2006年04〜07月

【お願い】 もし愚者の館を気に入ってくださいましたら、本やゲームやパソコンなどを買う際にここ(広告ページ)を通ってから買って頂けると助かります。収入をサーバ・ドメイン費用・時間に換えさせて頂いています。



2006年7月31日(月)
 「フルアニ」がすぐフリーズするので、のんびりと進めることにして「巫女さんファイター」に手を出しました。普通に本編はクリアしましたが、その先が長そうです。
 「巫女さんファイター」が大当たりです。これが廉価タイトルとは……。


2006年7月30日(日)
 「フルアニ」いきます。麻雀スキップとアニメスキップを……(笑)。
 >なにが樋口秀樹氏の作品なんでしょうか?
 「かいわれ」です。エンディング曲のプロデュースとして名前が入っていたのですが、UNDER17かと思うような内容でした。
 「フルアニ」は天和のみで最後まで行くと殆ど埋まりませんでした。毎回できるだけ粘った方が良さそうです。
 コメントで来ている改良案のうち、反映しなかったものについて私の現在の考えをまとめておきます。意見があればください。
 まず「セーブロードを繋ぐリンクか説明が欲しい」というもの。私の想定ではロード時にはゲームの側でセーブ番号を選ぶだけなので、この指定があったとしてどのような使い道となるのかよく分かりませんでした。ただ全体の構成を分かりやすくする効果を考えると意味はあるのかもしれません。個人的には余計なコメントができるだけない方が分かりやすく思うのですが、これは既に全体構成を知った上で自分で作っているからでしょうか。私のやっていないタイトルについて他の攻略サイトを見ながら検討を続けてみます。
 そして「各ルートごとにページ頭に戻るリンクがが欲しい」というもの。これは何度も様々な人から言われたことなのですが、今後もつけることは決してありません。本来どこからでも戻れるべきであって、戻れないとすればブラウザレベルの問題だからです。私の場合はマウスジェスチャでブラウザの「戻る」を発生させているため、マウスカーソルをリンクの位置まで動かしてクリックする方が手間だと感じています。
 これが噂の魔界村の新作ですか。面白そうですね。


2006年7月29日(土)
 「ジャンヌ」も終了。フラグはこんな感じです。面倒でした。次は「かいわれ」に入ります。バックで「かけ月」進行中(今晩予定)。
 ……これ本当に樋口秀樹ですか?とてもがっかりです。


2006年7月28日(金)
 「ジャンヌ」につかまっていました。エンディング以外はすぐに埋まるのですが、エンディングがまだかなり足りません。調教の条件は調べ尽くし、後は夜のイベントとエンドの条件のみです。しかしこれはもう後回し。先に「はぴりら」に入ります。
 「はぴりら」はムービー再生で止まるため起動できませんでした。それ自体はうちの環境ではよくある相性問題なのですが、環境設定でムービーなしができれば良かったのにと思わないでもありません。仕方がないのでOPムービーをカットするパッチを作りました。他に同じ症状の人がいればどうぞ。無保証です。
  →はぴりら起動用OPムービー不再生パッチ(公式修正が出たので取り下げ)
 因みに私の環境はGeForce66GTと66無印の2枚刺しトリプルモニタで、当然大きく動作保証外の構成です。最近はフリーズするゲームが余りにも多いので新マシンを組み始めました。しかし気づけばP965マザーにE6600でビデオは同じく異なる2枚。もっと不具合が多発しそうです。低スペックで安定の構成も1台キープしてくべきですね。


2006年7月26日(水)
 >夏色公園
 何度もリクが来るので攻略始めました。少々お待ちください。明日までに終わらなければ今週の新作の後になります。


2006年7月21日(金)
 >パクリ
 ご連絡ありがとうございます。ただご指摘の「メイドさんと大きな剣」については誰がやっても同じになるので問題はありません。構成についての愚者の館の影響は明らかだと思いますが、別にレイアウトは使ってもらって結構ですし、むしろ私の手法がスタンダードとなることを望んでいます。特に「ページ内ショートカット」という言い回しが複数のサイトに広まったのは嬉しく思っています。また何か見つけたら教えてください。
 >sorekoso氏
 ゲームを持ってないのでわかりません…。
 元々はゲームウィンドウ外をクリックしても止まらないのにバックグラウンド動作の副作用で止まるようになってしまうということでしょうか。
 仮にゲームがクリックを取得する方法としてWM_LBUTTONDOWNを受け取っているのであれば、元々ウィンドウ外のクリックではメッセージが送られないためこの現象は起こらないと思います。ということはゲームはタイマーを発行して一定周期でGetKeyState(VK_LBUTTON)など(関数名は適当/DirectInputなら別のになるはず)で調べているのではないかと推測します。なので場当たり的ではありますが、その先をいじればいけるかもしれません。
 しかし非アクティブ時に本来ない反応をしてしまうということは、動作化の改造で余計なところを消してしまっていると思うのですが、バックグラウンド動作は何のジャンプを殺しているのでしょうか。私の場合では常にWM_ACTIVATE系(0x6か0x1C)のwParamでWA_ACTIVEが渡るようにしています。ウィンドウプロシージャでアクティベートの処理を行っている部分に入った時点で、パラメータをどこかのレジスタが保持しているか読み出すはずなので、そこを1に固定という形になります。
 って、掲示板にレスした方が良かったでしょうか。向こうに書き込んできます。


2006年7月20日(木)
 どうもソースの問題だったようで、本日液晶テレビコーナーを見てきたところ、AQUOSで十分満足できるレベルの表示でした。37インチが欲しいのですが20万超……。もう1年ほど様子見と決めました。


2006年7月19日(水)
 >鬼道の戦闘スキップ
 セーブデータで対応できるため、いらないのではないかと思いました。SSGでは猫缶Indexにsorekoso氏が投稿したものがあります。私がやるとすれば通過フラグを立たせるものとなりますが、そこに時間を割くよりも新作をやるつもりです。
 ずっとモニタが欲しいのですが、思うような製品がありません。秋製品の発表も全て期待はずれでした。

  条件
   ・32インチ以上
   ・ノングレア処理された表面
   ・フルでないHDでドットバイドット
   ・DVI入力+HDMI入力
   ・入力→表示の遅延なし
  目標
   ・低残像
   ・低発熱
   ・軽量
  不要なもの
   ・発色の美しさ
   ・スピーカー
   ・チューナー
   ・2画面
   ・ワイド
  理想
   ・斜め下向きに30°程度傾けられる

 入力端子の時点でAQUOSしかありませんね。しかし店頭で見るとあまりの残像に躊躇われます。NANAOは「液晶テレビと同等」を謳い文句にしていますが、不思議なことにFlexScanの方がどのテレビよりも遥かに低残像に見えます。ソースの問題なのでしょうか。
 ところで何故ホームシアターを大々的に売り出しているメーカーのテレビでも必ずスピーカーがついているのでしょうか。邪魔なのですが。


2006年7月18日(火)
 >霜月氏
 やはり「ここいろ」がおかしいようです。いただいたフラグデータからではしずくを選ぶ選択肢が出ないように見えます。一応こちらで予想して修正しておきましたが、もう一度確認してみてください。
 「ぱぴこん」がメインマシンではすぐに強制終了します。おそらくマルチデスクトップ(nViewあたり)との競合のようで、単画面のサブマシンだと問題なく動作しました。ただこちらはスペック的に無理があることもあります。このマシン構成にしてから強制終了率が高いので、まともなサブマシンを用意する必要がありそうです。いっそのことメインとの入れ替えで新構成を…と考え始めました。


2006年7月16日(日)
 >鬼道
 今やっていますので、今晩公開します。少々お待ちを。
 最近は確認に時間がとられて新しいことがなかなか進みませんね。「DC2」の確認中、シーン切り替えの度にスキップが止まるので、止まらないように改造しておきました。SSGに機能を追加してあります。
 掲示板に書き込めないという話がいくらか出ています。エラー内容が分からないことにはなんとも言えませんが、恐らく認証を通っていないのではなく過負荷でアクセスできなくなっているのだと思います。負荷対策に掲示板だけサーバを移転してみます。
 ちまちま「グリ森」をやっています。来週は「メイドさんと大きな剣」が確定で、月末は「はぴりら」(多分選択肢ほぼなし)→「かいわれ」(最優先)→「ぶらばん」(霜月氏の投稿)→様子見という流れになるのではないかと。他には「フルアニ」「ぷりサガ」が候補ですが、「シンフォニア2」はやりません。
 >智子ルートのみ「remind of you」と無印の両方でプレイしてください。
 >の意味がよく分からないのですが、セーブデータを流用するということなのですか?
 >アップデートするタイプならとにかく、このゲームでは完全に別々なのでどうすればいいのか分かりません
 智子エンドのCGが無印とremindで異なるため、同じルートをそれぞれで1回ずつやってください。→この部分については記述を少し修正しました。


2006年7月10日(月)
 「グリ森」はもうそろそろ完了としたいところです。後は施設LvUP時のフレーバーイベントを記録するだけなので、一般的な利用の上ではもう変わらないでしょう。検証プレイでも殆ど記述にそぐわない現象は見つからなくなってきました。プレイはだらだらと続けていますが、次にゲーム攻略インデックスページが更新される時には状態に関わらず完了を出す(インデックスから「途中」の文字を消す)ことにします。
 と思ったら学園ポイントを調べる方法を思いついたのでまだ少し伸びます。


2006年7月8日(土)
 キーボードが壊れたおかげで、昨日は丸一日無駄に過ごしてしまいました。先ほど見た目の全く同じものを買ってきたのですが、タッチが大きく違い、慣れるまで時間がかかりそうです。
 >連絡板の認証コードに愚者の館と書いても通らないんですが・・・。
 アクセス過多だと思います。ブラウザで戻ればフォームの内容はそのままなので、通るまで投稿を繰り返してみてください。
 >蒼天のセレナリアは攻略されないのでしょうか?
 私自身は「グリ森」が終わっていないためスルーしました。mon氏がやっているので、そちらには少し期待しています。
 >ブルーディスティニー
 再度指摘が来たので確認しましたが、現状で問題ありません。どこかで選び間違えているので、最初からやりなおしてください。
 >「姫さま凛々しく」ですが解像度800x600で起動するとフリーズします。
 デスクトップの解像度のことですか?フルスクリーンでの起動ですか?フルスクリーンにしてみましたが、うちの1920*1200では特に問題はありませんでした。800*600にはモニタの都合上できません。


2006年7月6日(木)
 Foolは予定の守れない子。


2006年7月5日(水)
 「はちゅかの」には攻略するところがありませんでした……。匂いフェチならどうぞ。
 >前から気になってたんですがどういった手法で攻略を作ってるのでしょうか?
  1.目的を導入する
    → 多くの場合、CG・回想のコンプリートを制約条件、最短を目標とする
  2.フラグ一覧を作る
    → 局所的に予想、次いで実験(対照実験)による確認
    → 実験結果によって予想が否定されれば、予想を修正する
    → 確定した局所の集合として全体を得る
  3.作成したフラグ一覧が正しいと仮定して、目的をよく満たす解(経路)を出す
    → 手法はヒューリスティック
    → 最終的には少なくともパレート最適な解のみ許容
  4.解(経路)が実行可能であることを初期化再プレイによって確認する
    → 仮定が間違っていることがあるため
 といった流れです。どこか詳しく知りたいところがあれば説明します。
 少し余談を。上記の2以降に関しては独自である可能性もありますが、1はどこであれ行うことでしょう。ただ利用が前提である以上、目標は利用者に伝わらねば意味がありません。例えば2003年ごろに攻略サイトリンク集を名乗るものが沢山出現し、メールで登録を要請されました。その全てに「既存の同種サイトと比べてどういった視点で見ると上なのか」と聞きましたが、返事をくれたところは1つもありませんでした。
 攻略サイトで言えば、チャートだけがあって、それが何を目指したものなのかが分からないことがあります。親交のある人に尋ねると「CG・回想のコンプリート」が目的だと答えたことがありました。しかしそれはあくまで制約条件であって、その条件の上で何かそれぞれ(その人も)違うものを目指しているはずなのです。「CG・回想のコンプリートだけならチャートは無数に考えられるが、その中でそういうチャートになった理由は何なのか」という点について、私の場合に筆頭に来るのが「最短」です。
 ただ実際のところ、多くの場合は最短経路だけでも無数に考えられますし、私が敢えて最短でない経路を選択している場合もあります。現状として理由の全て説明することはできていません。この点、今後の課題であると言えます。もし現時点で何か個別に経路の理由を詳しく知りたいものがあれば、問い合わせて頂ければなるべく答えるつもりです。
 >目標は高くても達成できていないものについてはどうお考えですか?
 耳の痛い話です。達成できていないことはままあるのですが、私個人としては目指すところにこそ大きな意味があると考えています。音楽で例えれば、目標の違いは曲の違い、達成度の違いは音質の違いと似たような捉え方でしょうか。多くの人は音質より曲の選択に重きを置いているという前提での話ですが。


2006年7月3日(月)
 >Blue Destinyですが、1周目にミルフィ攻略しようと選択し選んでいたらミュンENDに到達してしました。
 >その後データロードしてイベントタイトル「ミョルニル発動・4」からやり直したのですが、結果またミュンENDでした。
 >タイトル画面の「最初から」を選んで再度プレイして、チャート通りに選択肢を選んだら、今度はちゃんとミルフィENDいけました。
 私は確認プレイの際には上から順にやっていますので、確かにミルフィENDに何かのグローバルな条件がある可能性は否定はできません。しかしデータを見直しても特にそういったものは見当たりませんでした。最初のプレイ時に、ロードした場所より前の段階で選択肢を選び間違えていないでしょうか。これについては同じ内容の指摘が他にも来れば再確認してみます。
 → 最初からミルフィにいけたとの報告がありました。
 >「三人娘モード」の発生条件が重複しています。
 >・シャルロットモードで何かのENDを見る
 >・ニキEND・メルエEND・歌焔ENDの全てを見る
 三人娘のENDはクライスモードでも見れますので、この条件は両方必要なのです。
 >サイトを見た限りでは製品のHP作成ツールのように無駄なコードが多量に出来たりはしていないようですが、全コードを自分で入力しているとも思えません。作成支援ソフトを使っているのでしたらソフト名を教えてくださいませんでしょうか?
 へてむるクリエイター(http://www.hosiken.com/)とEmEditor(http://www.emurasoft.com/jp/)を合わせて使っています。Windows付属のメモ帳と違うところはキーボードショートカット機能・マクロ機能・置換機能程度ですが、どれもエディタとしてはごくごくありふれたものです。そこに自作のテンプレートを出すショートカットを大量に設定しています。例えばCTRL+Sでセーブ用テンプレートなどが挿入されるようになっています。
 >はちゅかの攻略やりませんか?
 わかりました。やります。
 自分で過去の攻略履歴を見ていて不便に感じたので、今後更新履歴ページに移動しても攻略ページへのショートカットは残しておくことにします。


2006年7月2日(日)
 「ここいろ」にどうも気になる点が残っているため投稿者に確認をお願いしています。→解決しました。
 私の攻略したものに関しては、セーブデータは初期化後の確認プレイで作っているので、セーブデータが掲載されていれば確認済みです。逆に言えばセーブデータ掲載のない「中出し」は完全には確認していません。これは単に確認時に差分回収をしなかっただけですが……。


2006年7月1日(土)
 「feat.GIGA」に騙されました。てっきりGIGAのシステムを使っているものだと思っていたら、吉里吉里ですか。


2006年6月30日(木)
 「スクールプロジェクト」を終わらせるまで寝ません。3時までにはなんとか……。
 完了。


2006年6月29日(水)
 >鬼道封神記
 手元にメモはあるのでこれを起こすだけなのですが、確認プレイが面倒で放置している状態です。実際のところ完全に忘れていたので、優先度を上げておきます。が、少なくとも来週土日までは不可能です。


2006年6月28日(水)
 >姫凛々のフラグ
 「どの選択肢がキー」という話ではなく、累積フラグなのです。ご覧の通り重要でない選択肢はありません。
   → 姫凛々フラグデータ(公開終了)
 全体像を把握したいというのはよくわかります。こういったデータを公開していないのは、データを取るのが大変なのではなく整理が面倒だからです。ですから未整理のテキスト状態のもの(上にある姫凛々のようなもの)であればIRCでは求められれば配布しています。攻略サイトが作るのは自分のプレイログではなく「攻略データ」ですから、頭の中にのみある場合も含めれば、フラグデータはどのサイトだって整理の程度はあれ把握しているはずです。愚者の館にないタイトルでも、攻略しているサイトに直接頼めば出してくれるのではないかと思います。
 なお「解析」などと呼ばれるアプローチの有無は本当にトリビアルなもので、あくまで「何を目指すのか」の選定こそが結果を左右します。これが攻略サイトの差であり、価値であると考えています。例えば私が愚者の館の売りだと自負しているのは「誰よりも短いこと」です。もちろん他人のを見ても短い方が良いと考えているわけではなく、同じ方向でぶつかりたくないので、むしろ他人にはできれば違うものを目指してほしいと思います。例えば私と全く逆になりますが、全シナリオを読むことを目的とするのはとても魅力的だと思います。


2006年6月27日(火)
 「グリ森」に戻りました。シナリオに関わるイベントはほぼ網羅したつもりですが、フレーバーがまだまだ残っています。28日の夜にできるだけデータを採り、その次は「BlueDestiny」の後になるでしょうか。
 インデックスページに各最終更新日を自動取得するのは、どうしても負荷が大きくなりすぎるようでした。となると手動で書き込んでいくことになりますが、この手間は極めて大きく、そこまでの価値があるかどうか疑問です。そもそも更新されているかどうかを知りたいという状況なら、そのゲームをプレイ中ということでしょうから、攻略ページを直接ブックマークしておいた方が利用者側の手間も小さくないでしょうか。
 更新履歴の問題については引き続き考えていきます。特に今やっている「グリ森」などは更新内容も含めてどこかに履歴を書いておいた方が良いとは思っています。ただ上手いまとめかたがまだ思いつけません。
 >レビューはもう書かないんですかね?
 書きたいものが出てくれば書きますが……今年は「オルタ」以降特に書きたいことがありませんでした。というのも私がレビューを書くのは「この視点は独特だろう」と思われた場合のみで、他人も同じように感じると思われることを書くことにはあまり価値を感じていないのです。この点、購入の参考・ゲームの紹介という目的からは外れているとは思います。
 「姫凛々」について書きたいこと(昨日の日記に書いたこと)があるので、これはレビューページにまとめるかもしれません。


2006年6月26日(月)
 少し「姫凛々」の公開が日付を跨ぎました。今回Aルートがないのはミスではなく、意図的なものです。(→ルート名を変更しました)

 以前尋ねられながら答え忘れていたのですが、「共通ルート」という表現は物語上とフラグ上の両面で作品がそこまで共通の場合にのみ使っているものです。物語上の分岐点とフラグ上の分岐点が一致している作品は実際のところそう多くありません。例えばAルートの途中でBルートに分岐して、Bルートの途中でCルートに分岐して、Cルートの途中で……といったものをひとつの美しい形式と考えています(例:あえかな)が、この場合Aルートの最初の分岐点までを共通ルートとは呼んでいません。あくまで一点から各ルートに明確に分岐するもの(例:ウィズアニバーサリー)を共通ルートとしています。
 >「彼女たちの流儀」の攻略をお願いします!!!
 「月曜か、火曜日辺りまでには片付けますんで」と霜月氏が言っていました。
 「姫凛々」は素晴らしい作品でした。インターフェイスで大幅に評価が下がるため総合してトップクラスとは決して言えませんが、今年の中では「こんにゃく」「神様の宿」あたりに次ぐレベルのシナリオです。しかしチャットで私の解釈を話しても否定されました。私と同じような解釈をした人は他にいないでしょうか。以下、私から見たシナリオです。

 まずは主人公が望ましい世界を実現するにあたって、「自分だからこそできるアプローチ」と「王だからこそできるアプローチ」の間で揺れる物語が進行します。ここでは表情を含めた全ての選択肢によって、自分がどちらの手法により傾いているかを決定していくことになります。共通ルートの最後に軽い冗談として提示されるイベントで象徴されるように、最終的には自分の価値を「唯一」「王者」の2者から選択し、これを以って大きく2ルートに分岐します。
 例えば途中、「ヒロインのうちのどちらを選ぶか」→「その理由」という順番で選択する場面が2度ありますが、実はどちらのヒロインを選んでもフラグ上の違いはありません。理由がどのような考えに基づいているかこそが累積フラグとなります。決してヒロインの好感度の都合によって主人公の動きが決まるわけではなく、まず信念を選択するという形式は美しく思えました。
 ここまで中出しに拘っておきながら、毎回中外選択をさせるのはどうかと思います。これさえなければ最高のハーレムメーカーなのですが……。


2006年6月25日(日)
 >ゲーム攻略ページのトップに、ということです。いちいち中に入らなくてもぱっと見でわかるように。
 インデックスページのことでしたか。最終更新日をSSIで自動取得した場合にどれだけ負荷がかかるか検討してみます。
 今週から攻略人として完全復活したつもりだったのですが、使える時間についてはともかく、センスが少々鈍っているようです。まさかここまで時間がかかるとは思いませんでした。「姫凛々」は恐らく日付が変わる前に出せますが、「中出し」は明日になりそうです。今週はリハビリ期間ということでご勘弁を……。


2006年6月24日(土)
 >攻略の更新について、攻略ページに最終更新日などを付け加えてみてはどうでしょうか。
 え……?ずっとそれはつけているつもりなのですが……。どういうもののことでしょうか。

 >スクールデイズ
 単にアニメが趣味に合わないだけなのです。ENDは恐らくUndyingMemoriesに載っているもので全部だと思います。

 >戦場デ少女ハ躰ヲカケル のセーブデータは公開していませんか?
 単にCG・回想を埋めるということならSAGAO.Zのホームページにあります。
 今週は「ツグナヒ2」「姫凛々」「中出し」を予定しています。久しぶりなので少々鈍っているようです……。
 「姫凛々」と「中出し」がコメントフォームで急かされていますね。ごめんなさい。「ツグナヒ2」をやっていました。もうすぐこれが終わるので「姫凛々」→「中出し」の順で進みます。それが終われば「グリ森」に戻ります。


2006年6月23日(金)
 GWが明けて以来はじめての予定のない週末です。今週から本格的に復活できそうです。とりあえずMBSは確定。地雷5本セットのTonyスペシャルも気になります。


2006年6月22日(木)
 >ゲームの更新ですが、どこかに記述していただけないでしょうか?
 >持っているゲームの攻略だけは保管しておきたいので・・・。
 更新内容を書けということでしょうか。それとも更新したことだけを知らせる履歴が欲しいということでしょうか。またどの程度の更新から必要でしょうか。例えば細かい誤字修正などは本当に頻繁に行っているので、それを載せると履歴が大変なことになります。内容に関わる更新についてのみでしたら、前々から書いた方が良いかとは思っていましたので考えてみます。更新履歴とは別に攻略改定履歴を作るのが一番無難でしょうか。


2006年6月20日(火)
 >「スピたん」修正ファイルVersion 01.00.08が出た模様です。
 しつこすぎます……。次回作のマスターアップ直前のはずなのに、そんなことしてていいのでしょうか。こちらとしては、バージョンアップへの対応は新規作成と同じくらいの労力がかかるため、更新の度に必ずしも対応するつもりはありません。まだ最終版ではなさそうなので、1.00.09が出るまで待つことにします。
 返信が必要な内容はトップのフォームでなくメールか掲示板でお願いします。他にどうしようもなくここで返信していることは多々ありますが、それで伝わっているのかどうか不安ですし、本来ここに書く内容はあくまで不特定多数向けを前提としたものですので。
 水素の修正についてはトップの私的リンクから「りぺあ」に行けばあります。
 ……私的な内容はフォームでなく返信先情報のついたメールでお願いします。流石にここには書きにくいので。


2006年6月17日(土)
 自分の予定
  ・建物の出現条件フローを纏める
  ・数値改造
 勝手に他人の予定
  ・ルート条件を把握する
  ・改造なしの場合のアドバイス
 今のところどの環境でも数値を改造するには、パラサイトルーチンを設置する方法しか思いつきません。数値のアドレス変動が鬱陶しいので、改造方針としては不要化の方向でいきました。具体的には建設にあたっての資金と教師を不要化を作成。次は年度進行の停止を作ります。例によって攻略完了まではIRCでのみ配布しています。
 建設時に同じマスでも、カーソルを上から入れるか下から入れるかで結果が変わります。このバグはかなり致命的なのですが……。


2006年6月16日(金)
 「グリンスヴァール」はじめました。とりあえず朝までにできることはクイズの問題と答えを全部掲載する程度です。改造はREDCAT氏に期待。


2006年6月14日(水)
 >3D女の子の攻略法を教えてください
 それは攻略不能キャラだと思います。ただ未確認情報ですが、以下の手順で攻略できると聞きました。
  ・あとをつけて家を調べる。
  ・ゴミの日の朝に張り込んでゴミを調べる。
  ・ゴミから部屋内での生活をできるかぎり把握する。
  ・「自分は君の事をよく分かっている」という内容が伝わるようなラブレターを出す。
  ・ラブレターは自分の血で書くとより覚悟が伝わる。
  ・最初は無視されても諦めない。熱意が大事。
 まずはお試しください。結果を教えていただけると助かります。
 >ゲーム攻略ページにいけないよう〜
 どのページでしょう?アクセス集中でNOT FOUNDが出てしまう場合があるので、その場合はリロードしてみてください。


2006年6月11日(日)
 >きつね色の子守唄の攻略で、ゆうきの4日目最後の選択肢の「リビングで待とう。」が間違ってます。正しくは「キッチンでお手伝いだ!」です。
 この類の指摘はよくいただくのですが、私ではそれが正しいかどうか分からないのです。現在のものだとどういう問題が起きるのかを教えて貰えないでしょうか。
 >何かもっと面白い就活日記ないですか?
 誰が見ているか分からないので選考が進むと書けなくなっていきます……。落ちればいろいろと書こうとは思うのですが、まだ最初のエントリーシートの以外は落ちていないのでもう少しお待ちください。……しかしここはゲーム攻略サイトだったような気もします。


2006年6月7日(水)
 >リドルソフトの「い・い・な・り」攻略してください。
 リドルソフトは攻略病のテリトリーなのでそちらに伝えておきます。


2006年6月6日(火)
 >「放蕩仙女」のシナリオは単にLZSS圧縮しているだけですよ。
 なるほど。ありがとうございます。ググって仕組みは理解しました。生データの一部だけ置き換わっているようなものがこれまでもよくありましたが、圧縮目的だったのですね。そういったことに疎いので、練習を兼ねて展開プログラムを組んでみることにします。
 よ〜たさんにプログラムまで貰ってしまいました。ありがとうございます。


2006年6月5日(月)
 土日にやろうと思っていた仕事をギリギリまで放置して、毎週のように日曜は徹夜となっています。今日は中途半端にやるべきことが5時に終わってしまったので、「放蕩仙女」に着手しました。というのも実は完了している攻略サイトがないと聞いたからです。今回は最初から自分でやる気はなく、美咲の部屋やくどラボの補足でもしようかと思って見ているのですが、確かに言われている通りグローバルフラグが変なのは確認しました。
 MEGAMIと言えばこれまでも複雑なフラグに対してシナリオデコードで戦ってきたので、今回もその方向でいってみます。まずインストール先を覗くとシナリオデータらしきものが見当たりません。少々戸惑いましたがCD内を覗くとシナリオテキストが見つかりました。まさかインストールされていないとは盲点でした。
 シナリオファイルには簡単な暗号化がかかっています。これを処理の実行部分からアプローチして解くと私のスキルでは2晩ほどかかりそうなので、メモリ上にデコードして展開されたものをダンプしていくことにします。メモリ展開はファイルごとに行われ、ファイル数からして恐らく100回ほど。その後にシナリオスクリプトを読めばいいでしょう。


2006年6月4日(日)
 マイ予定表
  06/16 グリンスヴァールの森の中 成長する学園
  07/07 蒼天のセレナリア What a beautiful world
  08/25 峰深き瀬にたゆたう唄
  08/25 プリズムアーク
 今年も8月末は本命が2本同時発売。どうなることやら……。それよりも06/16は動けない可能性が高いです。「ヴァルキリープロファイル2」をやる時間は……どう考えてもないですね。とりあえず買いはしますが。
 >人生の攻略法を教えてください
 現在のところ私はまだクリアしていないのであまり言えることはありませんが、これまでのプレイから分かったことをいくつか。まず大学入試前、就職活動前などにセーブして、良い結果が出るまでロードを繰り返してください。また授業スキップを使うと経験値が得られないので後々ハマります。


2006年6月3日(土)
 本日やったこと。
  ・DC2の訂正
  ・連絡板への認証の導入
 本日やるべきこと。
  ・鬼道の解析
  ・Relict2の解析
 他にもやることが多かったような気がしますが思い出せません。何か忘れてそうなことがあったら教えてください。
 >an*tiqueの「偲笛恋華」の修正Ver.1.5が出てますが、攻略に反映させる予定ないですか?今のだと一枚CG埋まらないとありますし
 確認プレイをしたわけではありませんが、内容から判断して恐らくこのままで全て埋まるようになったのだと思います。もともと抜ける1枚はシーン中のCG差分なのでそのシーン以外で出ることはないでしょうし。再プレイをする余裕がないので、誰かが埋まったかどうか教えてくれたら……と考えています。


2006年5月31日(水)
 >タクティクスブリッドは戦闘自体は飛ばさないんですね
 戦闘中の台詞も見たいかと思いまして。というのは後付けの理由ですが、元々攻略補助のために作っているものなので、戦闘中にフラグ変動があることを考慮して「好きなタイミングで戦闘を終了させられる」ことを目的としていました。他人用として公開するにあたって微調整はしましたが、現在のもので開始直後に終了はさせられるため、これ以上飛ばしても手間に比して差は薄いと考えた次第です。


2006年5月30日(火)
 連絡板に「まほすく」に関する情報提供があったような気がするのですが、今見るとありません。もしかして私が間違えて削除してしまったのでしょうか。だとしたら申し訳ありません。確か内容はスキップしているとフローラENDになるという話と記憶しています。次の土日に検証する予定です。
 >まほすくの SSG はどうなりましたでしょうか・・・?
 忘れていました。ありがとうございます。セーブデータでスキップできるようになるため、SSGでなくセーブデータの公開としました。


2006年5月29日(月)
 「鬼道」の戦闘スキップやります。と思ってsorekoso氏から貰った戦闘前セーブデータを開いてみたら、戦闘スキップらしきSSGがついていました。来週はこれを読みながら改良していくことにします。
 ところで殆どの処理が独自ルーチンを自分で書いてそこに飛ばす形になっていますが、これは既存のルーチンを利用できないでしょうか。というのも、やりたいことの殆どは既存処理を「消す」という方向で実現できます。すると書き換えバイト数が減るのです。無論バイト数を減らしてもメリットは特にありません。単にこういった無駄な効率化の楽しみを共有できる仲間が増えればと思っています。
 >デモンベインの戦闘スキップ
 もともとゲームの方に入っているとのことなので、単にセーブデータをDLしてくればスキップできるようにならないでしょうか。気になっているタイトルではあるので、余裕があれば見てみます。
 要望があったので「D.C.2」のバックグラウンド動作化を作りました。攻略と同時に公開します。しかしこれ、シーンの切り替えごとに止まるので余り意味がありませんね。一番の価値はエンディング中に他の作業ができることでしょうか。
 「タクティクスブリッド」の戦闘アドバイスを求められました。……まず全員生存を目指さないことでしょうか。勝利条件だけを目指してキャラを使い捨てること、消費アイテムを使いまくること、力押しでなく何か方法が用意されていると考えること、などが重要だと思いました。最後のあたりはスキップしていてまだやっていないのですが。
 今年の中で私が1番気に入っている「蠅声の王」の評判が良くないと聞きました。私は懐かしいところが良いと思ったのですが、悪く言っている人は若い世代というわけでもなく(そもそも若い世代には売れず)、古くからのRPGファンに酷評されているのがなんとも悲しい話です。確かに私もわざわざ今出すからには「コンピュータゲームでこそできる何かもう一味」があるものと期待していたので、紙媒体と同じ手法に終始した点は少々残念でした。
 私がアイデアを出すとすれば、まず主人公が持っているツールという設定で、各種ゲーム進行に役立つツールを呼び出せるようにします。全体としてはデビルサマナーの銃のようなイメージで、機能的にはマッピングシステム、計算機、メモ帳などが思いつきます。特に計算機はアイテム使用の際などに便利な上、そこに特定の式を入力することで何か特別な動作をするギミックが使えます。また折角のビジュアルメディアなので、ビジュアルならではの仕掛け(背景画像に伏線など)が欲しいところです。
 何にせよ次回作があることを心から祈っています。肉を使わせてください。


2006年5月28日(日)
 >今までCRTの12インチだったから画面が小さくて
 12インチって……もう10年くらい見たことがないような。まあ新しいものを買ったなら、交換でなく追加ということにしてデュアルディスプレイお薦めですよ。一度やってしまうともうやめられません。
 「タクティクスブリッド」は改造なしでやっていると最後のあたりで詰まりました。戦闘パート攻略を作るべきでしょうか。とりあえず分岐条件などは全て書き終えたので攻略完了としましたが、余裕があれば戦闘のアドバイスも書いてみます。
 「レヴォラシオン」のために、もう一度「ラヴィドシャトウ」をやっておきたいところです。特典のピンバッジは発見されたのですが、ディスクはどこにいったのやら。


2006年5月27日(土)
 「タクティクスブリッド」に手を出しました。戦闘スキップは既に完成し、現在フラグを調査しているところです。明日中には終わると思います。攻略が完了すれば戦闘スキップも同時に出します。
 それにしても、一切の期待をしていませんでしたが、意外と丁寧に作ってありますね。まさに「こういうものが作りたくて作った」といった感じで好感が持てます。売れそうにないのが極めて残念ですが、次回作ももし出せたら買うことにします。難易度は最近の力押しで終わってしまうクソSLGと比べると難し目です。といってもゲームオーバーになるほどでもなく、かつてのコンシューマには及びませんが……。


2006年5月26日(金)
 「まほすく」は案外早く終わりそうです。戦闘スキップは元からついており、残り日数を減らないように改造したことで最初からパラメータも最大。ただし今週も土日はないので、毎日夜に少しずつやるしかなさそうです。
>Axia攻略使わせてもらってます。そこでお願いがあるのですが、戦闘スキップを作ってもらえないでしょうか?
 sorekoso氏が作成したものが猫缶Indexに投稿されています。本人曰く偽スキップとのことですが、敵体力を読み込み時点で0にしたものに見えるので、恐らく戦闘開始直後に終了するのだと思います。


2006年5月25日(木)
 「FOLKLORE JAM」の確認のためにバックグラウンド動作化を作成。同じ場所にディスクがあった「静寂は闇の調べ」もついでに。確認自体は少々時間がかかりそうです。


2006年5月23日(火)
 >アヤカシに織江エンド後の追加シナリオのアンズエンドが無いです
 冒頭に書いてあると思いますが……。投稿なので詳しいことはわかりませんが、これでは不足でしょうか。


2006年5月20日(土)
 ごめんなさい。投稿分を既に掲載しているつもりで1週間放置していました。ただいま掲載作業中です。来週は1本はやる時間があると思います。もちろんエウです。
 >sorekoso氏
 戦闘スキップの話をしたかったのですが、IRCに来てもらっても忙しくしていて申し訳ありません。何か共通してプレイしているSLGがあればいいのですが、見事に選択がすれ違うのが……。
 そういえば「axia」の依頼が来ています。攻略サイトないんですね。
 >鬼道封神記の攻略お願いします。
 センサーに反応してしまいました。とりあえず購入だけでも……。


2006年5月17日(水)
 エントリーシートで落ちました。やっぱり落ちる時には落ちるものなんですね。
 うーむ。雑用でもいいので、山奥か孤島の研究所に勤務したいのですが……。殺人事件が起こって「冗談じゃない!部屋に鍵をかけて一人でいたほうが安全だ!戻らせてもらう!」と言いたいのです。


2006年5月14日(日)
 特技欄にイオナズンと書きながら、どこまでボケが通じるのか少々不安になってきました。


2006年5月13日(土)
 志望動機
  →日程が丁度開いているところに合致したから
 学生時代に力を入れたこと
  →エロゲー
 でエントリーしたら面接に呼ばれました。未だエントリーシートの時点で蹴らてはいないのですが、もしかして普通とりあえず1次面接まではやるものでしたか。そこで落とされるくらいなら行きたくありませんよ……。
 趣味でも専門でも入社後の仕事でも、何事もプロセスにだけ興味があって、できあがるものには興味がない。とにかく効率化を追求したい。だから生産技術を志望した。といったことを正直に伝えたら、最終製品に興味がないようではダメだと面接官に言われました。うーむ。プロセス開発系志望としては理想的な嗜好だと思うんですが。次に行く時には嘘をついてみることにします。
 そして人事のやる気のなさが凄いと聞き半分ネタで東プレにエントリーしてみたところ、プレゼンを要求されるようでした。これはかなりやる気があるのでは。騙されました。志望は冷凍プロセスですが、とりあえずRealforceを借りてタイピングの練習でもしておきます。普通に良い会社だと思うので少し本気で。
 後はまだ間に合う大手を2社くらい追加しておきたいところ。人事部長がエロゲーマーなところはありませんか。
 日程がカブったので社長面接を辞退。現在の辞退率が50%なのは自分でもどうかと……。
 >まさかツールで一発処理なんて都合のいい事は考えていませんでしたが(苦笑
 >そういった事を思いつけるようになるには(改造や対処を)どういった物を使って行けば(勉強していけば)いいのかなどを少し知りたかったのです。
 これは失礼しました。そういう話でしたら喜んでさせていただきます。
 といっても「DigitalTravesia」を基点に、紹介されているツール、サイトなどを見ていくのが一番かと思います。その中でも私が特に入門にお薦めするチュートリアルとしては「DANAの部屋」「解析魔法少女美咲ちゃん マジカル・オープン!」が挙げられます。ツールは「OllyDBG」と「うさみみハリケーン」が最もスタンダードです。
 「DigitalTravesia」が紹介していないものとしては、「DBxSTAND」はお薦めできます。これは「うさみみ」と同じくメモリエディタで、検索機能はゴミながら、広域の一括表示機能に関しては「うさみみ」を凌ぎます。私の場合は検索・ファイルダンプ用に「ねこまんま」、表示用に「DBxSTAND」として同時に使っています。「DBxSTAND」の後継として「STAND-Mx」なるソフトもありますが、こちらは目的の表示機能が全く別物になってしまっているのでご注意ください。
 全くの経験ゼロからのスタートなら、最初はRPGなどフラグ(パラメータ)情報が直接画面に表示されているものを対象に選ぶのが良いでしょう。ただし改造対策がされている場合があるので、そうでないものを選んでください。古めで小さめのメーカーの作品が無難です。そしてまずは表示されているデータを書き換えるところからスタートします。次に対象をAVGに移して表示されていないデータ(好感度など)を予想して書き換えることを練習します。その先にプログラム改造です。
 いずれも「どう書き換えれば目的が果たせるか」を思いつくためには、まず「どういう処理をしているのか」を予想しなければなりません。その過程では「その表示・その動作を出すためには、自分が作るならどうするか」を考えるのが基本です。従ってプログラミングの知識もある程度必要となってきます。もしAVGがプログラムとしてどういう仕組みで動作しているのかを勉強するなら、Hobby Land Softのゲーム開発講座などが参考になるかもしれません。


2006年5月12日(金)
 投稿処理が溜まっています。暫くお待ちください……。
 >純利益
 沢山の人から教えていていただきました。ありがとうございます。就活がんばります。
 今日生まれて初めて東京に行ったのですが、町並みはどう見ても京阪神と同じなのにずっと景色に違和感が拭えず、暫くして遠くに山が見えないからだと気付きました。そして空気の綺麗さにも驚きました。やはり山がないと淀みにくいのかもしれません。気温もこちらより随分と低い印象です。それにしても東京に4回行けばそれだけで10万超になるのは厳しすぎます。今更ながら、大学は東京に行くべきですね。
 >アトラク=ナクアをXP ProSP2でやると、止まってしまう(フリーズして、デスクトップの解像度が下がってみたいな事が起きる)ような現象がおこりますが、そういった現象を直す事もできるのでしょうか?
 >直す場合、どういったソフトやツールを使えばいいのでしょうか?
 「対処できる」と書いたのは、「解決できる」ではなく「解決を目指せる」という意味でした。言い換えれば「その場でその問題の解決方法を思いつく可能性がある」ということです。ご質問の意図を私が誤解しているかもしれないのですが、もし簡単な操作によって直面している問題を解決することができるツールを求めているのでしたら、恐らくそれは無理です。
 もし何らかの改造をある人ができてある人ができないのであれば、その差は「知っていたかどうか」でなく「思いつけたかどうか」なのです。「思いついた内容」を伝えることは容易く、公開している改造結果(SSGなど)はこれにあたります。一方「思いつき方」というものは、存在するのかもしれませんが、私にはまだ得られていません。目的が果たせるかどうかは殆どが運に依存しており、確実なことは何も言えない現状です。
 なお、OSの98互換モードは試してみましたか?問題の解決自体はそれでできるかもしれません。
 >Sweets!! 〜オシオキ Sweetie ファンディスク〜で【セーブ4】は利用していない様ですが記載ミスですか?
 本当ですね。投稿データの時点でそうなっているので、私にははっきりしたことはわかりませんが、もし利用せずに問題なく全て埋まったようでしたらお教えください。セーブ4を削除します。
 >リクエストとか可能なのでしょうか?
 リクエストは一応考慮して動いていますが、実際のところあまり対応できていません。リクエストしない場合よりは実現する可能性が高いという程度にお考えください。鬱陶しいと思うことは決してないので、何でも遠慮なくどうぞ。


2006年5月11日(木)
 就職活動のため、今週はあまり動けません。恐らくIRCの会話から判断して投稿はそれなりにあるものと見込んでいますが、私自身は1本できるかどうか……。GWが明けてから就活を思い立った時点でかなりどうしようもないので、もう1年大学にいる可能性は高いでしょう。そうなればもっとゲームもできるはずです。期待してください。
 一流企業は軒並み受付が終わっており、伸びそうな中堅どころを物色する日々……。地方上級ももうすぐです。京都を電気、大阪を土木、兵庫を機械で受けたいなあ、と無節操なことを考えています。しかし大阪は上級なのかどうかよく分かりませんし、兵庫は機械の募集があるのかどうか。そしてうちの大学に就職課があるのかどうか。普通は就職担当の教授などがいるものなのでしょうか。実力や人格を見られると困るので推薦くれませんかね。


2006年5月10日(水)
 某氏がまた見つけてきました。独自に書いた注釈まで一字一句完全一致のパクリサイトです。
  → http://www.hpmix.com/home/runpara/C9_2.htm#61 (問題サイト)
  → http://www.foolmaker.net/game/a/ar.html (愚者の館)

 これはFiNALIoNからの余りにもそのままなコピペです。
  → http://www.hpmix.com/home/runpara/C9_42.htm#35 (問題サイト)
  → http://faxia.web.infoseek.co.jp/game/fandc/wb/mio.txt (FiNALIoN)

 「Tears to Tiara」のアドバイスは全てマグフォースからの完全コピー。ゲームのタイトルを間違っているくらいなので、持ってすらいないのでは。
  → http://www.hpmix.com/home/runpara/C9_21.htm#22 (問題サイト)
  → http://www5b.biglobe.ne.jp/~maguni/game/kouryaku/t3/kakusi.htm(MagForce)

 「ToHeart2X」も当然パクりました。タイマに関する情報は流石に控えたようですが、誤字はそのまま。
  → http://www.hpmix.com/home/runpara/C9_24.htm#56 (問題サイト)
  → http://www.interq.or.jp/hot/mu-mu/toheart2.htm (ムームーの部屋)

 その他、「秋色恋華」で3M+α、「グリーングリーン3」で誠也の部屋だとか。豪華すぎます。
 >普通にゲームしてるより攻略作ってる方が楽しいと思ってるこの頃w
 >というわけで攻略依頼(リクエスト)来てるゲームある?
 攻略の魔力にハマった男がまた一人……。この機会に難ゲーの依頼です。私からはワッフル系をお薦めします。
 コメントフォームから何故か般若心経が。コメントフォームを設置していると、ネタが送られて来ることがあって面白いですね。


2006年5月7日(日)
 >PRINCESS WALTZ の成長はWEAPON一点集中ですと、リーゼル戦でイニシアティブが取れずかなり苦戦するので、Agi10 Wep12ぐらいでやると後々も楽かと思われます。
 あー、もしかすると各攻撃に振った量が違ったのかもしれませんね。私の場合はカードの点で十分だったので深く考えていませんでした。一点集中といいながら、3種類の攻撃にはそこそこ割り当てた気がするので、そのあたりのバランスをちょっと見直してみます。
 >sorekoso氏
 クラッキングバイブルも持っております。実はゲーム解析に関係するようなことは全く載っていなくてかなりがっかりでした。私はゲーム専門なので、DLLを作る話が少し面白かった程度。美咲ちゃんはかなり勉強になりました。
 で、強制終了の話なんですが、必ず同じ場所で発生するものは、何らかの分かりやすいバグなので対処できるのです。例えば昔学校で配布された英語学習用ソフトにメモリが多すぎると認識に失敗して起動できないバグがありましたが、それは自分で修正して起動させました(単位は落としました)。そういうものでなくて決まった場所がなく一定確率で発生するような強制終了は、発生する理由も私にはよくわかりません。なので何から手をつけていいのやら、と。まあ、これはまたIRCで会った時にでも。
 戦闘スキップはAniSeedなら戦闘パートとAVGパートを明確に分けていて、戦闘中にのみ通ってループするSwitchがあるはずなので、その中の戦闘開始caseと終了caseをバイパスする方針でいけると思います。Ollyに解析させるとSwitchとcaseを自動で書き込んでくれるので、あとは戦闘中に体力減少などでブレークさせて、それっぽいSwitchにたどり着くまでステップ実行です。


2006年5月6日(土)
 「シャルロット受難」をはじめました。「はじるす」と同じくらい難しく、つい先ほどやっとフラグ構造が理解できたところです。これから具体的な変動の調査に入ります。プログラムコードの方はまだ殆ど理解できておらず、アドレス変動を追跡するSSGを3時間かけて作っただけ。ビタミンは侮れません……。
 やっとフラグ一覧ができました。攻略チャートはこれから作ります。
 ウィンドウモードを選んでもウィンドウにできないのはバグかと思っていたのに、確認プレイのために初期化したところ直りました。……今までフルスクリーンでちまちまと、何をやっていたのでしょう。
 >セーブデータのページ内、「炎の孕ませ転校生」のリンク先が間違っている様な気がします。
 た、タイトルの方が間違っていました……。これは「炎の孕ませ人生」のセーブデータとなります。「転校生」の方のセーブデータは掲載していませんでした。申し訳ありません。
 >sorekoso氏
 2でもやはりその何度もフリーズする現象が起きているとか。そのためmon氏はやめたそうなので、作ってもらえると有難いです。


2006年5月5日(金)
 画像を断念してこういったものを作り始めたものの、やはり断念。ツリー形式のフローで行くことにします。
【ブロック01】

001(マニュアル・戦闘手順)  (218)
 ↓                 ↑
002               434(オーパーツ01)
 ↓                 ↑
003   090 → 591 → 218 → 518 → 383(古い錠前)
 ↓     ↑           │     ↓     ↓
004 → 005(体力回復薬)   │    625 →(218)
                   ↓
                  141 → 343 →(141)
                   │     ↓
       +─→ (458)   │    133 ────→ 408
       ↑     ↑     ↓     ↓         │
      031 ← 180 ← 458 ← 479        │
             │     ↓               │
             │    229 → 158(コイン)   │
             │     ↓     ↓         │
             │    376 ──→+         │
             ↓           ↓         ↓
            454(アボガド) ──→+──────→(667)

 ツリーはただいま完成度80%程度。作品が面白くなければとっくに諦めていますが、これは面白かったので応援の気持ちを込めて、残るGWを全て使ってでも最後までやるつもりです。
 思ったより早く終わりました。こんなところで満足しておきます……。
 >このサイトの特色としてそのような記述をしていたとは知らずに、妙な質問をしてしまったようですみませんでした。
 いえいえ、本当は全ての需要を満たすことを目指すべきではあります……。
 フルコンプリートを前提としていたのは、利用者が求めているものはそうであろうと考えていたからです。しかし特定ルートだけ再プレイという需要も実は大きかったのではないかと思いはじめました。変えられない拘りもあるにはありますが、極力改善・成長を続けて生きたいのでご意見は歓迎しています。


2006年5月4日(木)
 >ウィズ アニバーサリィーの攻略ですがルートに制限がかかっているのはアリスルートだけです。ここまでの全エンド後にやればそれはCGシーンはコンプできるでしょうが、個別にやりたいキャラだけやるという場合にはあまり正確な情報でない気がしますがその辺りはどうお考えでしょうか。自分で確認した限りではそのような記述が2,3タイトルあったと記憶していますが…その辺は調べるのが面倒すぎるというのもあるかもしれませんね。

 まず揚げ足を取るわけではありませんが、私にとって重要なことなので言わせていただきますと、嘘でないならその情報は「正確」です。従って正確でないとは考えていません。しかし正確な情報が必ずしも有効なわけでもなく、有効性は正確さとは別の話です。ここでこの語は「有効な」の意味で使われたと解釈して説明させていただきます。
 件の制限については厳密なところ(つまり必要十分条件)も調べてありました。たまたまながら日記には書いてあります。それを攻略ページに書かなかったのは書く必要を感じなかったからです。というのもポリシーのページを見ていただければ分かるかと思いますが、愚者の館はフルコンプリートを大前提としています。その上で最も手間が少なくなる(と考える)方法を掲載しており、この前提の上では「ここまでの全END後に」をより詳しい条件に書き換えたところで利用者の手間は変わりません。こればかりはサイトの色だとご理解ください。
 無論、書く必要がないだけなら書いても構わないので、需要があるなら書くべきだとの声もあるでしょう。しかし手法の不統一は私の美的感覚に反するのです。そもそも選択肢を羅列する形式の攻略は全て十分条件のみを記述するものです。決して「こうしなければならない」というわけではありません。その中で一部だけを必要十分条件で書きたくないという思いがありました。
 ただし私が嫌なのは不統一・不整合だけなので、需要を考慮してつい先日より全てを必要十分条件で書く攻略を別途作成することにしました。これがフラグデータです。「ウィズアニバーサリィー」についてもいずれ公開すると思いますが、フラグデータの方ではルート制限についても厳密な必要十分条件を書くでしょう。
 目下の問題はやはり仰る通り面倒すぎることです。作成に時間がかかりすぎるため、予定はしながらまだ完成しないタイトルがいくつもあります……。
 なお私がこだわるのは「手法」だけなので、「目的」は要望に合わせて変わって行きます。「こういった需要を満たすものを作って欲しい」と言われれば私なりの手法で出来る限り作ろうとするつもりです。今のところ手段のためなら目的を選ばず、取りたい手法がもっともマッチする目的を後から設定して生きています。
 >更新履歴が、フレームに入ってると便利だと思うんですが…。
 >もしよろしければ、ご一考を。
 >あとは履歴をリンク付にするとか。
 確かに履歴ページでリンクを外しているのは意味がないかもしれませんね。当初は何か理由があったように思うのですが、思い出せないのでもう少し考えてみて問題なさそうならリンクを残していくことにします。
 「蠅声」は画像作成に挫折しそうです。ざっとみてあと1000分くらいかかります。
 >Relict2〜エピソード・ムーン〜の攻略してくれませんか?
 ここに書いてmon氏にプレッシャーを与えれば、或いは……。


2006年5月2日(火)
 「プリンセスワルツ」の戦闘スキップを公開。
 裁判所でも警察でもない組織が法の後ろ楯もなく違法性を判断するつもりでいるわけで、何様のつもりだとは思うものの、つまりは何を言ったところで強制力のない戯言でしかないということです。ガイドラインを見る限り、特に二次元を対象に考えているように見えませんし、わざわざ条文に「二次元は対象外」と明記しろなどと言うのは、オタクのキモさを見せ付けて蛇を誘い出すだけのような気がします。
 なんのことだ?と言われました。確かに意味不明ですね。
 http://www.iajapan.org/hotline/center/20060404public.html
 これへの反対がIRCで話題になっていました。その件に関する私の意見です。


2006年5月1日(月)
 「蠅声の王」でかなり時間を取られています。原則攻略性も何もないのですが、データを取り続けて丸一日たってもまだ半分程度。どういう形で整理するかを決定するためだけに数時間かかりそうなので、データ取りで手間取っているわけにはいかないのですが……。
 最終的には画像でフローを示す形にする予定です。HTMLで書くのは断念しました。
 コメントが複数の方から来たのでSSGについて。
 添付の説明.txtにエラーメッセージをくださいと書いていたのですが、エラーメッセージを貰って対処できるのは、SSGに不備があった場合です。上手く動作していないのに私が気付いていなかったか、私の環境では上手く動作していても環境によって差が出ることに私が気付いていなかったかのどちらかとなります。ゲームのバージョンが違う場合はそもそも名前が同じだけの全く別のプログラムなので、「スピたん」の戦闘スキップが「アセリア」で使えないのと同じようにver1.05用ならver1.06では使えません。もともとそういう仕様なので、エラーメッセージの詳細を教えてもらっても、残念ながら何もできないのです。これに関しては説明txtの書き方が悪く、わざわざ書いている通りに調べてくれた方には手間を取らせてしまったようで申し訳なく思っています。「スピたん」に限って言えば水曜あたりに対応します。困ったことに月・火が休日でないので、少々お待ちください。
 一般には月・火も休みで、このゴールデンウィークを使って「スピたん」をやろうとしている人が多かったようですね。となると予定をずらして、なんとか本日中には対応させてみます。
 ver1.05に対応していたこともすっかり忘れていました。てっきり1.03までで止めていたものだとばかり。おかげで連絡板で的外れな返答をしてしまいました。ともあれ、とりあえずコードだけ見て1.06対応を作ってみたものの、セーブデータが残っていないので確認のためにはオープニングからやり直すハメに。オープニング長すぎます。公開は明日に変わるギリギリに。
 未確認ながら先に公開しておくことにしました。現在公開してあるファイルだとver1.06に対応したコードが入っています。
  → 確認完了しました。


2006年4月30日(日)
 ……予定。
  ・「蠅声の王」の攻略
  ・「エロ医」の修正
  ・「ウィズアニ」のグローバルフラグ解析
  ・「プリンセスワルツ」の戦闘スキップ
  ・「スピたん」の最新修正対応
  ・「孕ませ人生」の最適化
  ・「きせかえフェティッシュ」のフラグ整理
 「ウィズアニバーサリィー」の修正をあてるとフラグが変わるとのことなので再プレイ。コンフィグまで初期化される修正なんて初めて見ましたよ。そしてどうも最後でないとアリスルートに行けないようです。厳密にはシャルとローラ後。恐らく最初からそうだったのだと思います。攻略の方には追記しておきました。
 >鬼畜系陵辱系も増やしてください
 >純愛系ばっかり同じゲームを20サイトとか攻略してます
 私も増やしたいのですが、そのためにはまずメーカーに出してもらわないと……。極めて残念なことに今週も出ているのは人妻なんとかばかりです。人妻と巨乳は嫌いなのでこの系統には手を出す予定はありません。学園を舞台にしたものが出れば……。
 そういえばフライグシャインの「〜ミライ」シリーズは最初でタイミングを逃したので、以降は手を出していません。そろそろ最初から全部やってみたいものです。


2006年4月29日(土)
 「プリンセスワルツ」は酷い地雷でした。まず戦闘システムのバランスが悪く、ノーガードで育てると最強になれます。すると敵が弱すぎます。更にイージーモードなるものがついていますが、何も考えずに端からカードを出していけば自動で勝利するレベルで、こんなものを実装するくらいなら戦闘なしモードをつけるべきです。
 強制進行で成長のあるSLGにおいて、難条件でクリアできる人ほど終盤にクリア条件が簡単になってしまうのは、ずっと昔から認識されてきた問題です。これを回避するために、成長要素の排除やクリア以外の目的の設定が考えられてきました。序盤から最後までを見据えて完璧に育てないと途中で詰まるレベルにすることも、あまり見たことがありませんが有効だと思います。どのような方法を取るにせよ、何らかの対策はしてほしかったところです。
 シナリオは……溜めが弱い印象です。穿った見方をすれば無理して受けそうな文体をハイライトだけ真似たような。一言で言えば「Fate」の超劣化コピーでした。
 >本当に痴漢貴族の攻略を投稿しちゃってますねぇ
 >投稿者のI'veの音楽好き〜氏には感謝を
 >ちょい気になったんだがサガ夫氏のサイトのセーブデータ投稿にあったsore氏とI'veの音楽好き〜氏は同一人物なのかな?
 はい。同一人物です。……って言ってしまいましたが別にヒミツではないですよね?
 「エロ医」「咲夜」と面倒なものをやらせたら天下一品の忍耐力……。「咲夜」は私が、「痴漢貴族」は霜月氏が途中で投げたタイトルで、その完遂力には頭が下がります。
 >蠅声の王の攻略をぜひ!!
 丁度データを取っているところです。もう少しお待ちください。
 >mon氏
 「孕ませ人生」の最適化掲載は少しお待ちを。フラグデータの整形にかなり苦労しています。
 それにしても今週はハズレだらけですね。今のところ満足できたのは「ウィズアニバーサリィー」だけです。それもフラグ点……。


2006年4月28日(金)
 「プリンセスワルツ」にも「不幸な神」にも攻略性がないとか……。とりあえず「ウィズアニバーサリー」をやりますが、今週の狙いはハズレだったかもしれませんね。今週物を一通りやった後で「スピたん」のSSGを最新バージョンに対応させます。GWはフルで使える予定です。
 >ウィズ アニバーサリィーのセーブデータが空欄になってますが、新バージョン対応の為でしょうか?
 空欄とはどういう状況でしょう。確認してみましたが、特に問題は見つかりませんでした。
 更新履歴からリンクがないということだったようです。なるほど。それは仕様でした。セーブデータにもリンクすると攻略ページに行くつもりで誤ってクリックしてしまう人が出るのではないかと思ってのことです。前提としてセーブデータは攻略のおまけ程度に考えていたことがあります。しかしセーブデータだけという需要は意外と多いようなので、それをを考えるとリンクをつけた方がいいのかもしれませんね。


2006年4月27日(木)
 後から歩く者は常に先人の先に行かねばならない。
 これは私の基本的な信念です。先人と全く同じ結果を出しても意味がありませんし、同路線で劣っているのは論外です。これを攻略においても最重要な前提としており、最速が達成できなかった場合にはいつも(私の求めるところから見て)先人以上の完成度とするようにしています。他人と違う方向に進めばこの達成は容易なため、ここで目的と手段が入れ替わり、他人と違うものを求めることにします。重要なのは「自分は何を求めたのか」を明確にし、そのポリシーの上でやっていくことです。
 以上は「学問」と呼ばれる分野では当然の考え方です。しかし、ここへ来てその当然があまり共有できないことに気付きました。ライバルがいて、それを上回らなければならないという強迫観念が、そもそも研究者特有のものだったのかもしれません。
 着せ替えフェティッシュのフラグデータを清書しながら、そんなことを考えました。完成は来週の予定です。
 「リトルウィッチロマネスク」について攻略病がかなりのデータを取っているのですが、本人いわく80%程度の充填度です。後の20%は今後も増えません。何故かというと愚者の館にあるからです。私は全END条件と全依頼のターン解析、各種条件を不要化するSSGの作成をしたところで力尽きました。それが20%なのです。こういう考え方が広まってくれればと願って已みません。
 これまでもこれからも、SLGにおいては私はデータの読み方と進行アドバイスは別サイトに投げて、ただデータを取るだけで終わるでしょう。取らないことにするデータも数多くあるでしょう。そういったところを手分けできる世界を「幻燐2」の頃から夢見ています。今後はもう少し意識して他の参考サイトへのリンクを設置していくつもりです。今週は「プリンセスワルツ」をやります。
 例えば「英雄×魔王」はデータだけ見てもどうすればいいのか分からないと思うので、進行アドバイスを書くサイトがあっても良いのではないかと思います。既にあるかもしれませんが。
  → あの街の恋の詩 フラグ一覧(移動)


2006年4月25日(火)
 >香奈が選択できません。
 というのは正しくは「香菜」だからということでしょうか。誤字に関しては訂正させていただきました。ありがとうございます。「秋帆」も当初は「秋穂」と書いていました。


2006年4月24日(月)
 >sorekoso氏
 昨夜何かを寝ていて受け取れなかったので、投稿板にお願いします……。
 って、もしかしてメールで来ているコレでしょうか。
 「炎の孕ませ人生」で攻略ページの通りに進めない場合は、選択ミスが考えられます。お手数ですが最初からやりなおしてください。前作でも選択肢が出ないという連絡が絶えませんでした。その度に初期化しては問題がないことを改めて確認し、合計5回はやった覚えがあります。今回も一応2回最初から確認しています。
 多くのタイトルで言えることですが、ギリギリまで同時攻略を進めているため、1つでも選択肢を間違えると上手くいかなくなります。ご理解ください。
  → よくばりサボテン フラグ一覧(移動)


2006年4月23日(日)
 一般にシナリオテキストは余すところなく読みたいものでしょうか。
 普段の愚者の館はCGの回収のみを目指して不要部分を極限まで切り詰めているのですが、以前「クラナド」をやった時には日常シーンを隅々まで見ることこそユーザーの望みと考え、本チャートとは別に日常イベント回収のためのルートを組みました。今やっている「きせかえフェティッシュ」でもCGの回収とは関係のないところに仕掛けが沢山あり、これらを読んでこその作品だと感じています。全選択肢を選ぶことが作品を楽しむ上で重要だといったことを作中で仄めかされるくらい、ライターとしてもこだわって作っているようです。こうなってくるとルート構築よりも、選択肢一覧にフラグ情報を付記した形式(稀に雑誌の攻略記事にあるようなもの)が向いているでしょう。
 とはいえ愚者の館は「最短ルート」という売りでもって評価を得ている(と思う)ものです。この方針はそうそう捨てられません。そこでいつも通りのルートに加えて、別ページでフラグデータを公開しようかと考えました。もともと全シナリオを読むためという触れ込みで似たようなメモを公開しているサイトはいくつかあり、恐らくそういった需要は大きかったのでしょう。となれば攻略過程でいずれにせよ作っていたデータを多少整理するだけですから、うちもやってみて良いかもしれません。
 試しに最近やった作品のフラグ一覧をHTML化してみました。
  → ドキドキ母娘レッスン フラグ一覧
  → わんことくらそう フラグ一覧
 やってみるとテキストをテーブルにするだけで相当な時間かかりました。こんなことに時間を使うよりは次の作品に取り掛かった方が良いかもしれません。しかしメモを書く段階でHTML化を見越して置換用の識別子を入れておけば、今後はもう少し楽にできるでしょう。ある程度以上の需要が確認できれば継続していきたいと思います。


2006年4月21日(金)
 当然来週は寝取られ神様にお布施しますが、今週は孕ませるので精一杯です。「プリンセスワルツ」はもちろん2人で全力投入、サーカスに汚染されたハードカバーは霜月氏がやるとかなんとか。もし今年の私にGWがあれば「水夏」のようなアレとか、「ファントム」のようなアレとか……。


2006年4月17日(月)
 「わんことくらそう」は3M+αに選択肢一覧を貰ってそこにフラグを書き込んで返すという提携をしてみました。しかし返したフラグ一覧も特に使っていない模様。一方的に協力してもらっただけに……。
 特にトラップのつもりはなかったのに申し開きのできないレベルのが見つかってしまいました。
  →疑惑サイト
  →うちのエロ医攻略
 選択肢は長かったので省略しているのですが、注釈も含めて完全一致すぎます。ルートが仮に一緒になったとしてもそれはありえません。何より好感度についてわざと書いていない条件があります。投稿メモにはあったのですが、いくつかの理由から攻略ページにする時に削除しました。好感度の数値まで調べられた人なら当然分かっていますよね?
 他にも例えば「エーテルの砂時計」でうちと完全一致。「わんことくらそう」でGamer'sSquareと完全一致。他と完全一致していない攻略は存在しないようです。
 「ドキドキ母娘レッスン」は両家を1周で最後まで同時攻略することはそれほど難しくないものの、学力値を低く保つ必要がある千鳥BADがどうしても浮いてしまいます。7週目の両家のイベントを本ルートと千鳥ルートに振り分けられれば6周目からの分岐も可能でしょうが、5週目まで引き伸ばしたところで力尽きました。更に恐らくまだセーブ2からの回収を本ルートに組み込めると思うのですが、これ以上検証をやりたくありません……。選択肢数個分しか違わないのでこれでご勘弁ください。


2006年4月13日(木)
 私は今週は「黄泉ビト知ラズ」の1本の予定です。
  → 「あの街の恋の詩」のフラグ一覧

 フラグ1〜4が謎です。次のCG差分決定に使うのかと思いきや、書き換えても影響しない模様。これ以外にローカルフラグは一切ないので、とりあえずあと全員のルートを3周ずつしてみます。
 転校生(女の子)の案内を断ると幼馴染に怒られますが、内心では幼馴染の好感度が上がっているのに笑いました。
 適当に巡回していても特に何もありません。次の方針としてはまずCGモードを改造で埋めて、抜けているものを確認する予定です。
 既に見たCGが登録されていないパターンのような気がしてきました。


2006年4月12日(水)
 時間がないと言いながら「あの街の恋の詩」を攻略。というのもCGが埋まらないという話を聞いたからです。確かに好感度変化がわかり難いのですが、結局は一本道の王道パターンのようなのですぐに終わりそうです。
 確かにCGが埋まりません。全て埋まっているのですが、差分が足りないらしく98%。本当にあるのかどうか不安です。もう少し検証してみます。
 ところで前々から中外選択を全て丁寧に書くのを馬鹿らしく思っていました。省略も試みたことはありましたが、選択肢自体は書いてあった方が良いとの意見が多数だったので、現在では原則として全て書くことにしています。ただ選択肢の全てをきっちり書く必要もないのではないかと気付き、今回は実験的に短縮表記にしてみました。どうでしょうか。


2006年4月10日(月)
 >ARの戦闘飛ばしSSGはどうなったのでしょうか?
 他にやりたいものが沢山あるので「AR」は買っていません……。話を聞くにただのAVGの一部としてシナリオ上戦闘となる部分があるだけのようで、プログラム上の戦闘モードが存在しない限りはスキップもできないと思います。ご容赦ください。
 他に依頼がきているもの。
 ・「純恋」快適化 → 気になりますが時間が……。エフェクトスキップはやればできると思いますが、スキップの全体的な高速化は難しそうです。
 ・「くのいち咲夜」攻略 → とても気になりますが時間が……。中に出すと即妊娠ENDだとか。
 ・レビュー → 今書いています。今週末あたりに2,3件追加となりそうです。


2006年4月9日(日)
 「かみさまの宿」が終わりません。平日を使って少しずつやっていくしかないようです。
 一通りのENDは見ましたが、インターフェイスだけでなくシナリオもかなり良く、これは思わぬ当たりでした。
 ただシナリオに関しては、残留と転生の優劣がはっきりしないのが少し気になります。フラグ上はいずれも残留の方が難しいのでTRUE扱いなのかもしれませんが、シナリオ上はBADに見えるものすらありました。


2006年4月8日(土)
 今度は「かみさまの宿」です。何もできないと言いながら最後の土日であがいています。次の休みはゴールデンウィークなので、明日中には終わらせたいところ。
 インターフェイスがかなり良いですね。画面効果オフの設定がないことにがっかりしていたら、画面エフェクト中にテキストを送ることができるシステムのため、進行が妨げられず快適です。この方式はこれまでごく僅かの大手でしか見たことがありませんでしたが、まさかインターフェイスに一切の期待をしていなかったcycが実装してくるとは驚きです。エフェクト自体も単純なフェードや揺らしではなく力が入っています。
 技術的に難しいのは分かりますが、他のメーカーにもお願いしたいものです。


2006年4月7日(金)
 毎年ながら4月は何もできません……。


2006年4月4日(火)
 「こんにゃく」が良かったので「パルフェ」中。シナリオは「こんにゃく」の方が上でしたが、フラグは「パルフェ」の方が圧倒的でした。ルートの重ねあわせを頑張りすぎた結果、全ENDまでのルートはできたのに序盤のイベントをいくつか取りこぼす羽目になっています。回収のためだけの分岐は好きではないのですが、序盤にぽつんと未回収の選択が出てしまうのは効率化を求める以上避けられません。イベントマップさえ存在しなければ見ないことにして通り過ぎるのですが、存在する以上は埋めないわけにはいかず、ついでに不要なNORMALENDも効率化ルートに組み込んでしまいました。あとはルートの順番が問題です。グローバルフラグが未確認なので、今晩は初期化再プレイを繰り返すことになりそうです。


2006年4月3日(月)
 「戦場」のデータが送られてきました。完全に終わったそうですが、見ても全く理解できません。やっぱりまとめるには自分もやらないとだめですね……。


2006年4月1日(土)
 物凄く見辛くなりました。やっぱり黒背景がいいです……。朝にはもう元に戻してるかもしれません。
 朝を待てずに戻してしまいました。イージーオーに含むところはありませんが、昔は好きでした。
 私の嫌いな純愛のみの作品というのは例えば「ラムネ」のようなそれ以外の主軸が無いもののことで、今回の「こんにゃく」はなかなか楽しめました。インターフェイスに関しては文句無く最高レベル。最後の歌の試みもなかなか面白く、全体としては十分な良作です。ただシナリオに関してはもう少し全員のルートに寮の危機を絡めるべきだったと思います。何よりルート制限を考えて欲しかったところです。
 ごめんなさい。「こんにゃく」の攻略ページをセーブ前の状態でアップしていました。訂正しました。


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