2005年08〜10月

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2005年10月31日(月)
 「Fate/ha」についてはフラグ一覧を厳密に調べる覚悟ができました。なお早朝におみくじの結果テーブルが変わりますが、11月28日には特に何も変わらない模様。


2005年10月30日(日)
 帰ってきたら06:00でした。今から寝ます。
 「Fate」は攻略として何を書くかがまだ定まらない現状です。フラグを調べれば調べるほど、単なるエンドまでのチャートの掲載に意味が感じられなくなります。案としては以下の3つがあります。
  ・最短を追求したチャートを掲載する(ENDを見れば見ていないシーンも回想から見られるため)
  ・全イベントを確実に見る長いチャートを掲載する(回想から取りこぼしを探すのが面倒なため)
  ・フラグ一覧形式とする
 1番目と2番目は比較的簡単なのですが、NEWマークのついているイベントを見続ければいいだけですし、多少イベントの発生しないタイミングがあっても次の時間にジャンプできます。価値をいまひとつ感じられません。3番目はやや価値が増しますがそれでもやはり乏しく、価値に比して労力がかかりすぎるのが問題です。現在、フラグ一覧を作り続けてはいるものの、どういう形式にするかは決めかねています。
 「ヘブンストラーダ」のSSGをver1.10に対応させました。


2005年10月29日(土)
 Fateは終わったのですが、チャート化が思うようにいきません。本日夕方あたりに公開することになりそうです。こいこいに6時間かかりました……。
 と思ったら今日は用事が……。まあ、どうせ全選択肢を選ばなければいけないループものなので、コンプリートは誰でもできます。そういうわけで今回は「いかに短縮するか」以外の攻略性が一切なく、半端なものは出せないのでかなり時間がかかっています。ゲームの構造としてはとても面白いのですが、攻略者にとっては嫌なタイプですね。プレイ履歴を攻略と称する輩が滅びることを祈りつつ、日曜を使ってじっくりやることになりそうです。


2005年10月26日(水)
 昨日コメントフォームから来ていた「はぴねす」の間違い指摘の件ですが、確認を怠ってその通りに修正したところ別の方から指摘をいただきました。確認してみたところ最初のままで正しかったようです。
 なお再度同じ人から別の箇所でも間違い指摘が来ました。返信できないのでここに書いてきますが、指摘された2箇所から考えるに、8日の2つ目の選択肢を選び間違えていると思います。記載の通りで間違いはありませんのでご確認ください。


2005年10月25日(火)
 公開版でもランダムエンカウンターを消しました。また安全性のために公開版では強制戦闘は戦闘後の取得処理を残すように変更しています。
 回帰の宝玉以外の通常アイテムを消す機能を追加。他も少しずつ調整。そろそろ最終版です。攻略の方はマップにイベントを書き込んでいるところです。


2005年10月24日(月)
 「Fate」まであと数日。それまでに「ヘブンストラーダ」を終わらせたいところです。マップは5Fまで完成。マップチップは今後の他のゲームでも使えるでしょうから、無駄ではないと思いたいものです。
 公開している戦闘スキップは全ての戦闘に対応するため戦闘開始時に終了する方針でしたが、ランダムエンカウンター発生メッセージ自体が鬱陶しくなってきたので、エンカウンターを消すものも作りました。明後日あたりに公開版に追加します。罠も鬱陶しいのですが、イベントと同じ処理なので発生させないようにできませんでした。
 マップは本日中に完成します。イベントを書いていくのが大変ですが……。


2005年10月23日(日)
 「ヘブンストラーダ」のSSGを更新。一括最強化、重要アイテムを除くアイテムのMAX化の追加と、戦闘スキップの調整を行っています。イベント戦闘用とランダム戦闘用の処理を両方記述することで、全ての戦闘にひとつで対応できるようになりました。具体的には雑魚敵では戦闘画面描画自体を発生させず、戦闘画面でイベントが進行するボス戦では発生させた後に即終了するようにしています。最後まで確認したので、どの戦闘でも問題なく使えるはずです。イベントアイテム操作、アイテム個別操作、取得判定を残す戦闘スキップ、フラグ操作は非公開版のみとしました。
 マップ画像を作成しています。書き方を定めてパーツを作るのに4時間。後はそれに従って作業するだけとは言え、マップ1枚の枠(壁)に3時間。パーツを書き込んでイベントを書くと更に2時間はかかります。いつ終わることやら……。とりあえず作成した1Fのマップがこちら。イベント用の指定はまだ書いていません。


2005年10月22日(土)
 「ヘブンストラーダ」中。予定通り戦闘スキップと金などの減少回避のSSGを公開しました。重要アイテムのドロップがあるかもしれないとの懸念から、戦闘開始処理の最後を戦闘終了処理の最初にバイパスしています。攻略はもう少しかかりますが、攻略が終われば戦闘開始処理の最初を戦闘終了処理の最後にバイパスしたバージョンも安心して使えるようになるかもしれません。恐らくこんなタイトルに手を出す人はRPG好きばかりなので、戦闘スキップの需要は殆どないでしょうが……。
 「ヘブンストラーダ」いいですね。久々に攻略性の高いRPGです。そろそろ画像なしのポリシーを捨ててマップ画像でも作ろうかと思い始めました。しかしページ内で使用すると保存時に複数ファイルとなって嫌なので、画像だけ別にしてアーカイブ配布でしょうか。


2005年10月21日(金)
 椎名理緒ってバックで動きませんでしたっけ……?
 何にせよ「輪罠」はインターフェイスが最悪(ぱじゃまそふとよりはマシ)。それ以外は普通でした。全選択肢でフラグが立ちますが使っているのは4つだけです。

 対してうぃんどみるのシステムには2005年度ベストシステム賞をあげたいくらい。体験版をやってコンフィグの多さに感動したので「はぴねす」をやっています。フラグはまだよく分かりませんが前作は良かったので、2005年度イチオシメーカーかもしれません

 「ヘブンストラーダ」も平行してやっています。コメントでも「正気か!すぺじゃにだぞ!体験版をやって考え直せ!」といったものが来ていましたが、このダメなインターフェイスも割と好きなんですよ。チープなだけで重くないので。他人にはお勧めできないクオリティの作品ですが、RPGを作ろうという意思があるのはとてもありがたいことだと思っています。そのうち戦闘スキップなどを出します。多分。
 「はぴねす」はシナリオの方は面白くないですね。こうなるとスキップが遅いのにもイライラしてきます。演出はかなり頑張っていますが、キャンセルできないのが致命的。イチオシは撤回します。アイキャッチとエフェクト全てをスキップできる設定をつけてください……。
 フラグは極めて単純な好感度式でした。2択3つで8通りなどのHシーン差分回収が嫌になったので次回作はもうやりません。


2005年10月20日(木)
 あまり時間が取れない日々が続いていますが、「狂った教頭」を毎日少しずつやっています。バカ陵辱ゲーかと思いきや、意外と深い話で感心しました。加えて「エンドを何でもいいから10回見る」などの意味不明な条件が存在していたりと実においしいフラグです。スキップできないスタッフロールに我慢の限界が来たので、先ほどスキップパッチを作成。今から出かけて帰ってきたら金曜なので、後はまた来週に……。

 今週は「輪罠」と「ヘブンストラーダ」の予定です。


2005年10月17日(月)
 攻略ページの下位にあった改造ページを独立させました。合わせて非公開にしていた攻略用SSGの中から、問題がなさそうなものをいくつか公開版に移しました。水増しです。
 先日の日記に書いた攻略人用チャンネルはフリー攻略人が3人ほどとサイト持ち攻略人が4人ほどという状態。サイトを作るほどではないけれど攻略に興味があるという人は結構多いはずなので、そういった人も歓迎します。


2005年10月16日(日)
 3M+αの人が日記を見て来てくれました。なんだかマイナーゲーを主食にする人ばかり集まりますが、うちと被る嗜好だとやっぱり入りにくいでしょうか。攻略視点で会話ができる相手は殆どいないので、単に同じゲームを攻略した人と話がしたいのです……。別に被って文句を言ったりはしないので是非。

 今日は全般的な攻略手法について、面白いお話が聞けました。ログを見ると既にコミュニティができあがっていて入りにくいように思うかもしれませんが、誰に対してもあのように気安く話しかけているので怖くないですよ……。
 「はじいしゃ」完了。とても苦労したのでフラグデータを載せておきます。りにゅで使えるかどうか誰か教えてください。
効率化と単純化(いつも最初から)の良し悪しはよく考えるところです。
無論タイトルごとの特性の違いもあるのですが、ユーザーごとの好みの差も大きいと思います。
私としてはタイトルごとに書き方を変えるよりも、
両方の方式が存在してユーザーが選択できればいいと考えており、
また単純化した攻略を掲載するサイトは十分に存在することから、
今のところは効率化のみを追求するスタンスでいます。

攻略順に関しては、私の場合、美しい順番を保ちつつルートは効率化することを目標としており、
大抵はメインヒロインを最初か最後に持ってきて、説明書どおりの順番に並べていると思います。
そこがウデの見せ所です(笑)。
お勧めの順も含めて考えていますが、
思ったとおりの順番ではうまく効率化できない時などはどうするべきか悩みますね。

なお短縮メリットが殆どないものや、自分が最初からプレイしたいと思ったものについては、
短縮しない場合も過去にはありました。
たとえばとらハシリーズではもっと大きく効率化できるのですが、
日常シーンこそが目的のタイトルと考えたため、最初からプレイするように作っています。
このあたりは作成者それぞれの考えでいいと思います。

 これは投稿板のレスとして書いたものですが、攻略のスタンスが効率化と単純化の2通りに分類できることもなく、考えてみればいろいろなサイトがありますね。通常ユーザーはテキストを読むためにプレイしているというのに、「いかにテキストを読まずに済ますか」を追求している私の方がむしろ異例なのであって、プレイごとに最初から味わいたいという人も、選択肢でセーブしては全て選んで違いを味わうという人も沢山います。

 読むべきだと思ったところを示唆する攻略はよく見かけますし、チャート型の場合であっても、読むべきと攻略者が思ったところは通るようにしているものでしょう。短縮を旨とする私でも、その範囲内でできるだけテキストを楽しめるように考えています。例えばダミー選択肢は一番面白いと思ったものを選んでいます。またやむを得ず同じ部分を通る時には、できるだけ多彩になるようにダミー選択肢を振り分けています。「クラナド」のように日常シーンの回収こそが重要だと考えたものについては、その回収のためのルートを別途作成しました。

 私の場合殆どのタイトルにおいて、CG回収のために必要な範囲内でしか読むべきと思えるところが見つからず、この好みが攻略スタンスに繋がっています。逆に3M+αやFiNALIoNなど、全テキストを読むことこそを目標にしているところもあります。小さな箱の日記(10月14日)に書かれていた「簡易版」という概念にも考えさせられるものがありました。

 だからといって愚者の館の方針が変わるわけではありませんが、他にも面白い方式のアイデアがあれば教えて欲しいです。

 ……こんなことを書くと投稿しにくくなるのではないかという指摘がありましたが、他に攻略サイトのないものであればどんな形式でも投稿は歓迎しています。最短チャート化はあくまで私の趣味ですし、「効率化に自信がない」などと気にする必要はありませんよ。逆に他に攻略サイトのあるタイトルでも、効率化を求めたものであれば投稿歓迎します。


2005年10月15日(土)
 IRCのチャンネル(wide系)
  #エロゲー攻略
 にエロゲー攻略人(サイト有無問わず)を誘っています。現在、愚者の館、攻略病、紫の正義、danaの部屋から人が来ています。こちらは攻略人の交流を夢見て開設したものですが、万人向け雑談用のチャンネル #愚者の館 の方も参加者は募集中です。
 IRCではどういう会話をしているのか、という質問がありました。#愚者の館では、エロゲーマーが集まって主にエロゲーについて雑談しています。特に愚者の館に関する話をしているわけではないので、どなたでも気軽にご参加いただけます。攻略や改造の話題もよく出てきますが、愚者の館の攻略用の内輪チャンネルは別にあるので、それ一色になることはありません。
 サンプルとして実際のログを置いておきます。
   ・log1.txt(今年春)
   ・log2.txt(去年夏)
 それぞれの発言者の許可を取っていません。何か問題があれば言ってください。

 今日はこんな感じ。

00:22 (d13_2nd_ ) ずむちんはいろいろといそがしくなったからなぁ
00:22 (d13_2nd_ ) 当時ほかになかったんだよねー
00:22 (d13_2nd_ ) 改造系とセーブデータ系
00:22 (d13_2nd_ ) それで2人でやってたけど
00:23 (d13_2nd_ ) なんかいろいろできてきたんで、もういいかなーと
00:23 (__Fool__ ) 考えてみれば凄い人だ。
00:23 (__Fool__ ) エロゲー解析の開祖と言える。
00:23 (__Fool__ ) 仙人でいえば神農クラス。
00:23 (d13_2nd_ ) うほ
00:23 (d13_2nd_ ) 女を見て、神通力をなくし、空から落ちそうだ
00:23 (__Fool__ ) うは
00:24 (sagaoz ) 俺もその辺の神クラスに比べれは腕は大した事ないしな
00:24 (d13_2nd_ ) そう考えると、何も進歩してないな
00:24 (sagaoz ) 最近は自分でプレイ中にちょろっと弄ったり不具合報告のあるゲームの修正したりするぐらいだ
00:24 (d13_2nd_ ) しかし、Xナビゲーターは軽いし、見やすいし
00:24 (mugineko ) ウチだと多分その頃、FFでパンツ見るためだけにプロアクションリプレイ買ってた頃にあたるかな・・・
00:31 (sagaoz ) X-Naviは開設当初にサイト数増やしてた時期が一番勢いはあった
00:31 (__Fool__ ) X-Navi最近の新サイトが登録してない気がする。
00:31 (mugineko ) あの頃は、パンツ一丁で更新しとったぞ
00:31 (d13_2nd_ ) X-Naviも結構古いですよね。
00:31 (d13_2nd_ ) 5年くらい?
00:32 (mugineko ) もう少しで5年になるぽ
00:32 (sagaoz ) ウチは6年半ってトコか
00:32 (__Fool__ ) まだ5年いってないの?
00:32 (__Fool__ ) うちが4年半
00:33 (d13_2nd_ ) みんな長寿だなー
00:33 (mugineko ) 2000年12月
00:33 (d13_2nd_ ) 人気保ったまま、続けるのはすばらしい
00:33 (__Fool__ ) ならX-Naviとは同じ学年だ。
00:33 (mugineko ) まぁサイトとか作り始めてたのは4月ぐらいか
00:33 (sagaoz ) SINCE 1999.2.25
00:33 (__Fool__ ) 上級生だ。
00:34 (__Fool__ ) なんかオッサンが増えたもんだ。あのころはみんな若かったのに……。

 ……若い人もちゃんといるのでとりあえず覗いてみてください。
 はじいしゃのフラグ構造は把握したんですが、データを取っても取っても終わりません。あと作業時間で10時間くらいかかりそう……。


2005年10月14日(金)
 >リトルウィッチロマネスクの攻略を下げてしまわれたようですが、個人的には役に立ってました。
 ありがとうございます。作った甲斐がありました。しかしもしかすると取り下げたように思われていたかもしれません。
 あれはもともと全依頼の出現条件とENDまでの条件を調べただけのメモで、私の目指す完了形からは程遠いものでした。SLGの攻略公開とリンク集登録は、何をすべきかがあらかた固まり、完了した時の状態と同程度まで枠が完成して、何より最後までやる覚悟が決まった時点で行うことにしています。今回はその段階までも至りませんでした。なのでリンク集にないのは取り下げたからではなく、申請していなかったからです。
 メモ自体は残してありますので、攻略インデックスページから見ることはできます。「少女魔法学」なので「し」で登録しています。

 >速度がすごいと思うのですが、ゲームを楽しむよりも、攻略のほうに重きをおいてプレイしているのですか?
 攻略することを楽しんでいるのです。攻略がなければプレイもしていませんが、無論文章も全部読んでいますし、話が面白そうなものだけ選んでやっています。読む速度は……スキップに慣れすぎたためか確かに人よりは速いようですが、違ってもせいぜい倍程度だと思います。ボイスを聞かないので、ボイスを聞く人と比べるとかなりの差が出ているようではあります。
 最近個人的に注目していたGamer's Squareに、ちょっとしたことから挨拶をしてしまいました。他の攻略サイトにこちらから働きかけたのは(多分)初めてです。本当はもっと横の繋がりを作っていきたいのですが、攻略サイトの人間が集まるようなIRCのチャンネルはできませんかね……。特定サイトの名前を関しているチャンネルでは流石に入りにくいでしょうから、何かもっと一般的な名前でまた作ってみましょうか。
 閉鎖したら攻略データの公開を引き継ぐような攻略サイト同士の協力関係を結べないかとふと思いました。それはともかく、大作を手分けしてプレイしたり、調査手法について情報交換したりと、そういった活動もできる攻略サイトネットワーク(メイン活動はダベる、ただし攻略視点)を夢見ています。試験的にIRCの方ではうちのチャンネルに加えて

  #エロゲー攻略

 に常駐してみることにするので、もしよければサイトを持っている人も持っていない人も来てください。お話しましょう。wide系サーバです。今のところ愚者の館からはFoolとmonが常駐しています。攻略病のフビライ犯もいます。Undying Memoriesの人も帰ってきたら誘ってみます。
 「はじいしゃ」(非りにゅーある)をやっているのですが、難しいですね。これ。
 フラグの形態がつかめません。確か「はじるす」をやった時もよくわからないまま適当に試行を繰り返すことで乗り切った覚えがあります。今なら多少スキルも上がっているはずなのにやっぱり掴めません。フラグ把握の基本は予想→検証なので、引き出しから予想を出さないことには何もできないのですが……。
 フラグの方式が見えました。なんと美しくかつ気づきにくいフラグ……。感動しています。しかしこれではあまり効率化の余地がありませんね。ただ、シーン分岐はともかく、END条件がさっぱり読めません。全ENDに行く方法なら挙げられるのですが、法則性が見えず……。
 コメントフォームを複数行にしてみたところ、検索フォームと勘違いしたであろう投稿がなくなりました。


2005年10月13日(木)
 >最果てのイマの6周目に意味はあるのでしょうか ? 1周目と全く同じ内容になると思うのですが。
 別のバッドエンドになったと思います。1周目の時点では真っ白になって終わるのに対し、6周目の時点ではドメイン云々といった話が少し出てきました。登録も別です。
 もしかして私にバトン渡されましたか?<X-Navi

 例のところはパクリ以前に攻略として機能しないものだらけのように思うのですが、パクリ問題について書いておきます。今回のものに関しては万人に分かるほどのものだとも思っていません。たまたまセーブロード指定の書き方が一致して、たまたま日付の書き方が一致して、たまたまルート構成が完全一致しただけと言われればそうかもしれませんし。書式の一致が偶然に起こる確率は知りませんが、ルート構成の一致に関してはクロスチャンネルで数十〜数百分の一程度、カルタグラで最大限効率を追求したとして数百万分の一程度だと考えています。カルタグラはもう少し多いかもしれません。ただ、これは攻略を念頭に置いてプレイした人でないとわからないでしょう。

 なお、先ほど私が見たときには(20日になってすぐに)というセーブ指定のコメントや、「ときどきパクっちゃお」の差分回収指定も同じでしたが、今は訂正されています。誰の目にも明らかなところだけは誤魔化して、あとはどれだけ見え見えでも放置ということではないでしょうか。
 パクリはそんなに多いのかというコメントが来ていました。明確なのは自分で挙げるものくらいですが、潜在的にはかなり沢山あると思います。ただしあくまでサイト数で見た場合なので、タイトルごとに攻略サイトを見た場合に偽者が多いというわけではありません。タイトルごとに見た場合に見つかる殆どは数をこなしているサイトで、そういったよく見かけるサイトは問題ないはずです。書式が統一されていないところ、タイトルによって効率化していたしていなかったりするところ、瞬間的に既に攻略サイトがあるものだけを多数攻略するところが怪しいと思います。

 そもそも攻略の動機が「自分で攻略してそれを使ってもらう」ことなら、開設のきっかけとなるタイトルは単独攻略であることが多いはずですし、既に攻略されたものだけを数件掲載してスタートするところにはあまり意思は感じられませんね。少なくとも10作以上やっておいて単独攻略(一時的単独=最速を含む)を持たないところは碌なものではないと考えています。


2005年10月12日(水)
 10月になってから時間がないためちまちまとSLGの攻略精度を高めることしかできていません。新規攻略は諦めて「Fate」を復習プレイ中ですが、当時は最速を狙ってギリギリだったので短縮化がまだまだ甘いですね。フラグ一覧を取って厳密に最短化することにします。

 今週末は「はじいしゃ」をやるつもりです。りにゅーあるでない方を持っているはずなのでそちらから……。


2005年10月11日(火)
 コメントフォームは、以前ならわざわざ書かれなかったであろう「ちょっとした声」が聞けるかと思って設置したもので、その点では目的を十分に達成しています。ただ、使い勝手に関してはまだ工夫の余地はありそうですね。いくつか改良案を検討。

 >複数行
 確かに複数行のフォームの方が打ちやすいのですが、長文メッセージのある人なら初めからメールや掲示板を利用すると期待したいです。それとも名前入力欄がないコメントフォームの方が心理的に書きやすいでしょうか。受け取る側としてはメールでも名前や挨拶は不要と考えているので同じですが、そうは言ってもやはり世間的に見て礼を失した文面で送るのが躊躇われることは多分にありそうです。そういった意味では気軽さを保ったままより送りやすい複数行にするのは悪くないかもしれません。
 ただ、複数行にすることで多少の気軽さが失われることも懸念されます。また、3行以上にもなると流石にトップページにそのまま設置するわけにもいかないので、トップページにはボタンのみとして別ページでフォームを用意することになります。これは確実に気軽さが大きく失われることでしょう。
 解決案として、トップのものはそのままで、別途コメント欄のみのメールフォームを作ろうかと考え始めました。

 >「送信しました」
 私自身は送信したら完了メッセージが出ないと安心できない人間です。しかし、それをするとトップページに戻るのに1手必要となるのが問題です。まあ正直なところ、この画面は横着して作らなかっただけなので、今後追加する可能性はあります。

 >別ページ
 ワンクッション置くことで失われる気軽さは大きいと思うのです。しかし別途追加ということなら設置するに吝かではありません。前述の通り、メールフォームを設置するかもしれません。


2005年10月10日(月)
 中国人に掲示板を荒らされているのでIP規制をかけてみました。中国から掲示板・コメントフォームへのアクセスはできなくなったはずです。もし誤爆している人がいたら教えてください。
 なおコメントフォームをサイト内検索と勘違いした(明らかに日本語の読めていない)ものが多数見られるので、こちらは.jp以外からのアクセスは全禁止とするかもしれません。しかしそうすると日本からのアクセスの一部も禁止してしまうことになるのが問題です。


2005年10月9日(日)
 また比較の町です。「ダンシング・クレイジーズ」の株数条件。うちに書いてあるのと同じですが、その条件は嘘なのでパクらないと出てこないでしょう。1001000株と明らかに中途半端な数値ですし。間違っていたことに今気づいたところなので、こちらの訂正ももう少しかかります。実際はもっと綺麗な数値でした。
 http://hikakunomatigame.fc2web.com/kou-dancingcrazies-soft.html
 >ダンシング・クレイジーズのアナザー 22 はサクラ END の別バージョンを見たら出ました
 それが必要条件なのは分かっています(現在それを攻略ページには書いてあります)が、それだけでは出ないと思うのです。反例を確認しました。そこが「よくわかっていない点」です。
 株式数に関するうちの誤条件は訂正しました。


2005年10月8日(土)
 コメントを送ったら「送信しました」と出る方がいいでしょうか。
 当方の記述している「条件」というものが誤解されているような気がします。結論しか書いていないため誤解されても仕方がないのですが、これらは単なる思い付きではありません。攻略ページ中の「条件」ができるまでの過程は簡単に言うと次の通りです。

  1.状況Bを導く必要十分条件はAでないかと思いつく
  2.条件Aを満たす状況から状況Bを導く
  3.対照実験を”沢山”行う
  4.結論を出す

 具体的な概念は必要なら検索して理解してもらうとして、この場合の対照実験とは条件Bの有無のみが異なる2つの状況を比較することです。無論、厳密にそれ以外の条件を全く同じにすることはできません。従って実験結果からの必要十分性の証明は原理上できません。対照実験により証明できるのは本実験との同一性を確保した事項についての不関与です。すなわち「その仮説(条件)がどの程度の強度を持っているか」は考えることができます。「A以外に考えられるかもしれない様々な条件をどれだけ実験で否定したか」をその仮説の強度と考えようということです。

 この強度はメタ的な判断から推定されるもので、極めて曖昧なものです。例えば「Windowモードであるかどうかは関係ないだろう」と考えてこれを対照実験によって証明しても、殆ど仮説を強化したとは思えません。調べるまでもなくそのような条件はないように思うからです。一方「一度エンドを見ていることが関係するかもしれない」というのは真っ先に検証すべきですし、この可能性を潰すと大きく仮説を強化したと思えます。

 しかし、仮説の強度を数値化することは(私には)できません。ということは提示する仮説がどの程度の強度を持っているのかを説明するには、検証した実験方法を全て示すしかありません。自然科学の論文ではこの手法が取られますが、攻略ページでは行った実験手順と結果は記述せず、自分が出した結論のみを書いています。その方が見やすいだろうと考えるためです。

 繰り返しになりますが、ここで理解して欲しいのは、私が単なる思い付きをただ書いているのではないということです。それなりに私の信奉する自然科学的考えに拠った検証実験を行い、自分の中で一定以上の強度を持つと思った仮説を書いており、自信のないもの(検証が不十分ながら有効ではあると考えて記載するもの)にはその旨を付記しています。

 それでも記載の条件が間違っている場合も多々あります。検証実験は多くの場合不十分だからです。そういった場合には「反例」を頂けるととても助かります。この場合の反例とは「こう書いてあるけどそうならなかったよ」という情報です。その証拠を含んだものである必要はなく、情報が来ればとりあえず信じて再検証に入ります。

 反例はありがたいのですが、「仮説」を教えてくれる人がそこそこ多く、これは少し扱いに困っています。私が出す仮説にはその強度を保証するための説明が含まれていませんが、私が仮説を公開するにあたっては、自分が納得するための実験結果は必要です。しかし他人から結論の仮説だけを教えてもらっても、自分にとってはまだ強度は0であって、そう簡単には公開できるものではありません。そこで仮説を教えてくれる人には、お手数ながらできればその結論に至った実験手順も教えてもらいたいのです。

 なんだかややこしい話になりましたが、簡単に纏めると、

   私に「条件」を教えてくれる場合は、そう考えた理由も教えて欲しい

 ということです。この理由の部分があると、私の検証がぐっと楽になります。よろしくお願いします。

 >私信
 大抵の知人についてはその検証精度を信用しているので結論だけでいいです。

 >追記
 過去にはWindowモードだとフラグが立たないバグなども存在していたそうです。
 冥色についてのいくつかは、検証しますと言いながら放置しています。日曜までお待ちください……。
 冥色の魔方陣について。丁寧な実験説明をその後いただきました。コメントフォームからだったのでこちらで返信しますが、調べた限りでは判定は「そのターンに探索を行った場合に見つかるかどうか」がランダムに週開始時に決まるように思いました。その週からロードしても結果が変わりませんが、前の週からだと変わったからです。

 ただし、無条件で出現することは確認しましたが、それ以外にも一定条件を満たせば必ず出現するという可能性、つまり上限規定の存在に関しては考えていませんでした。魔の真珠にも思えば似たような節があります。十数回の実験で常に同じ結果が出たということですし、こちらでも試してみて同じ結果が出るようでしたら、上限の存在と判断して攻略ページにも記載させていただきます。ありがとうございました。
 検証しました。上限は確かにありそうです。探索が一定回数に達すると必ず出現します。1週目のセーブから繰り返した結果と最初からを繰り返した結果を比較して、なんとなくですが、最初からスタート時に上限がある程度のランダム性を持って決められているような気がします。1週目からロードの場合、10回ほどやって全て同じ上限回数となりました(1度だけそれを下回った回数で出たのはランダムと考えているので、結論が先にあるようで論理的ではありませんが)。1つ目は3〜4回、2つ目は10〜11回、3つ目は20回を確認したとの情報でしたが、最初からを繰り返してみたところ、こちらでは1つ目は3回のみ、2つ目は10回(とランダム出現したと考えられる6回)のみ、3つ目は18、19、20回を確認しました。この微妙な変動をどう書いてよいものか少々困りますが、とりあえず3回程度、10回程度、20回程度として記載させていただきます。


2005年10月7日(金)
 前々からひとつ困っていたことがあります。あるジャンルを意味する的確な用語がないのです。売り上げで見れば現在のエロゲー界では最大のジャンルだと思うのですが、誰か統一ジャンル名をつけてくれないものでしょうか。

 ・女の子と仲良くなる以外の物語性がない、或いは相対的に薄い
 ・攻略は原則として女の子と会うだけ
 ・陵辱や寝取られはない

 つまりHOOK、Purple、August、ねこねこ、F&C(の一部)などの目指すところのジャンルです。権威のあるレビューサイトが何か用語を出してくれれば広まると思うのですが……。権威のあるレビューサイトというのが具体的にどこなのかは分かりません。ないかもしれません。
 キャラのエロシーンは評判が悪いようですね。残念です。私はずっと、キャラはエロにも力を入れている素晴らしいメーカーだと思っていました。汎用Hはただの物語上のイベントなので無視するとして、ちゃんとしたHシーンには十分な長さもあります。数も……そこそこはあります。本編にはありませんが、アナザーにあるので満足です。

 そういえば今回初めて見た(LJから実装されていたらしい)このアナザーストーリーというシステムも評判が悪いように聞きました。本編中に組み入れろとのことです。しかし、長いイベントがゲーム中に沢山入っていたとしたら、何十回もプレイすることが前提のSLGでは非常に邪魔なことでしょう。物語の導入と大筋のイベントだけがゲーム本編では表示されて、サブイベントは条件を満たすことでEXTRAから見る。周回型SLGとして理想的なシステムだと思っています。是非この路線で進化を続けてください。
 コメントフォームからゲーム名が送られてきます。送信元は決まって外国。恐らくサイト内検索と勘違いしているのでしょう。……設置場所が変ですか?
 コメントで情報提供・ミス指摘を多数いただきました。構造上返信できませんが、ありがたく反映させていただきます。また反映しないものに関してはこの場で説明させていただきます。

 >冥色の隷姫の迷宮「石の魔法陣」〜「炎の魔法陣」は探索成功回数の累計(若干誤差あり)が出現条件のようです。
 情報ありがとうございます。しかし完全ランダムのはずです。最初から探索以外しないで3連続で出現確認しました。これは他のどんなイベントも必要条件になっていないことを意味します。またセーブ&ロードで出現の有無が変わります。即ちランダム判定です。状況に応じて判定の確率に変化が起こる可能性は否定できませんが、確率に関してはどんな実験結果からも結論付けられないため無視しています。

 >ルネリアの登場は閃光値3000です
 間違いなく1000です。恐らく私が閃光度と定義したものとあなたが閃光値と呼んでいるものは別だと思います。私の定義による閃光度の場合、クリア時にはその3倍にいくらかのボーナスを加えた値が”閃光”という名前のポイントとして表示されます。この3倍を予め丸め込んだ値を定義すれば3000でルネリアが登場するとも言えますが、私はそうしませんでした。このような定義を採用したのは、メモリ上にはこの値が保存されていたからです。

 >それぞれの条件が確定かどうか書いた方がいいのでは?
 何も書いていなければ確定のつもりです。自信がない場合はそう書いてあります。

 >本日のラッキーカラーは緑
 身の回りに緑のものがありませんでした。またコメントを拝見した段階で23:30でして、情報を生かす時間もありませんでした。そのためか体調が悪いです。


2005年10月6日(木)
 ふた魔女のCG差分1枚抜けの指摘があり、確認プレイをしました。確かに黒魔女ルート最後で逆を選ぶことで回収するものが1枚抜けます。訂正しました。それにしてもこれ、頻繁に強制終了してデータが保存されないため、こまめにセーブしてはゲームを再起動する必要がある嫌なタイトルです。3Dでないのにこんなに不安定だとは……TEA TIMEの底力を見せ付けられました。
 久しぶりにアクセス解析ログを調べました。前回チェックしたのが1年以上前で、その時と比べると全体的なスペックの上昇がはっきりと分かります。

 最も気にしている画面解像度では、1024x768のトップは変わらないものの60%程度に減少し、1280x1024が30%近くまで増えました。次いで800x600が4%弱。あとは1280x768、1280x960あたりが3%程度。1600x1200も1%を超えています。800x600を下回るものはログの残っている直近2000件の中にはありませんでした。
 これまでページ横幅は600ドット以内と決めていましたが、冥色以降800ドット以内に自己制限を変更しました。古いタイトルに関しても今見ると枠が細すぎるものが多いので、気が付いたものから幅を少しずつ増やしていきます。

 ブラウザは驚いたことにIE5.5が既に1%を割っていました。IE5.0と同程度の数です。またIE6.0は95%弱で、合計IEシェアがかなり(IEを使っていない人が倍になるほど)減っています。前回1%を超えていたOperaもほぼいなくなり、前回は存在しなかったFirefoxが4%も占めるようになりました。こうなるとFirefoxでの表示を一度試してみた方が良さそうですね。
 しかしFirefoxのメリットが全く分からないのですが……使っている人はどういった理由でこれに至ったのでしょう。

 そろそろまた余裕ができればレイアウトの変更をしたいものです。次に変更する際には文字を可変サイズにしたいと考えています。
 不備をみつけたら気軽に教えてもらいたいと考え、WEB拍手の設置を決意しました。拍手だけを記録する気は一切なく、単に名前記入欄がなく記事が非公開の1行掲示板として機能することになります。ただこのシステムを流用すれば、連絡があるけれどこちらで再現できていない不具合などに対して、同じ現象が発生したらボタンを押してもらうといった形の簡易アンケートを取るなど、様々な応用ができそうです。
 とりあえず1週間以内を目標に設置をします。
 試験的にコメント送信フォームをトップにつけてみました。ついでに掲示板を移転。少し軽くなったかもしれません。
 コメント送信フォームが効果を発揮。期待した通りの些細な指摘(誤字、移転など)が来ています。応援メッセージまで頂きました。嬉しいものですね。


2005年10月5日(水)
 誤解されてはいけないので少し補足。初期作品のファンディスクのようだったというのは好意的な評価です。何しろ私は「LJ」も「巣ドラ」も「南国」もやっておらず、堂々とプロフィールに応援しているメーカーと書くのも少し気が引けるような状態でした。しかしやはりこれをプレイして、応援したいという気持ちは新たにしました。エウもエスクードもキャラも今回は期待したほど面白くありませんでしたが、エスクード以外は次回も期待したいと思います。

 他にはもうすぐ発売の「Blaze of Destiny3」に期待。XUSE本醸造には3回裏切られていますが、「スピたん」にも期待しています。誰も期待していないであろう「ヘブンストラーダ」にも大きく期待しています。とにかくRPG、SLGを期待しています。
 今月はあまり余裕がありません。月末までは攻略済みタイトルのの確認に集中し、月末は前作で意外な難フラグを見せた「はぴねす!」を気にしつつ「ヘブンストラーダ」に流れ、翌週には「Fate」を最優先しながら「Blaze of Destiny3」の予定です。「アヤカシ」はかなり気になりますが、時間が取れないでしょう。
 「孕ませ転校生」もまだちょこちょこ確認しています。こちらで見た限りではフレーバーイベント以外にランダム性は一切ないように見えるのですが、2件も選択肢が出ないという報告が(しかも別の選択肢で)来ています。もう5回ほどやりましたが、今のところ選択肢が抜けるケースは確認できていません。

 ・出ているけど思わぬ場所で見落とした
 ・どこかで選び間違えた

 といった可能性はないでしょうか。コンプリート報告もないので、不安が拭えません……。


2005年10月2日(日)
 「ダンシングクレイジーズ」は完了の見通しが立ちました。本日中に公開します。
 依頼一覧を作ろうと思いましたが、デバッグモードで全部見られるのでやめました。支援者専用を含む武器一覧も見られます。デバッグモード出現パッチを作ったので改造ページに置いておきます。

 しかし「巣ドラからの似非ファンなんぞ知らぬ!」と言わんばかりの古いネタだらけで、随分とチャレンジしたものですね。ボリュームもゲーム性もこれまでと比べるとダウンしていますし、初期作品のファンディスクをプレイしているような気分でした。


2005年10月1日(土)
 「御魂のゆき」の確認完了。間違っていないと結論しました。しかしその間に「ピチカートポルカ」「もえカン」について指摘が来ています。「ピチカートポルカ」は偶然にもディスクがすぐに見つかったので確認してみます。なおこれからまた年末まで土日しかゲームのできない生活になります。
 「ピチカートポルカ」の確認完了。回収ルートで拾っているCGが「TRUE END後に最初からスタートしないと出ない」という点に気づいていなかったようです。選択肢は同じままですが途中セーブポイントからでなく最初からスタートするように訂正しました。相変わらずぱじゃまソフトのルート制限とインターフェイスは酷いですね……。どうやっても同じ文章を無駄に何度も読まなければいけない仕様はそろそろやめてもらいたいものです。
 「クロスチャンネル」は友人からプレイした結果問題なかったとの言を貰いました。ディスクが見つからないのでこちらですぐに確認はしないつもりですが、3周目が終了しない問題はオートセーブに関する例のバグでしょうか。修正なしでオートセーブONだとどこでハマるのか具体的な場所をご存知の人はいませんか?
 「ダンシングクレイジーズ」はmon氏の攻略のために週、Feeling、金、能力値を操作するSSGを作成しました。日曜に時間が取れれば万人向けバージョンも作ります。私がやるわけではありませんが、攻略は数日以内に出せると思います(とプレッシャーを)。
 「とらハ2」の確認完了。指摘された記述ミスは訂正しました。


2005年9月29日(木)
 俄かに忙しくなってきました。新攻略は断念し、指摘の確認を急ぎます。「クロスチャンネル」「御魂のゆき」「とらハ2」が確認待ち。「冥色」はもう少しティリのイベントを調べておきたいところ。私自身はあまりやる気がありませんが、mon氏が「ダンシングクレイジーズ」をやっているので攻略が出るかもしれません。


2005年9月27日(火)
 「く」で始まる予告タイトルは投稿の「蔵」でしたが、「鎖」もプレイ中。アイテムは取れるところは全て取っていれば問題なさそうですね。ただ、3つ目の選択肢のみ変えて同じルートを2回やらされるような気がします……。


2005年9月26日(月)
 「けよりな」に関しては最初は出ない選択肢も再プレイ用に全て載せました。
 次は「く」で始まるアレをやります。冥色も並行してまだやっています。今はイグナートがラエドアにいることが条件になっているものがあるのではないかとの疑いから、全イベントについて検証しているところです。


2005年9月25日(日)
 「けよりな」の選択肢が結構抜けるという指摘がありました。具体性に欠ける話でよく分からないのですが、他の人がやってもそうなるでしょうか。こちらでは確認プレイもしましたが、問題はなさそうでした。
 「孕ませ転校生」は中途半端ですが公開してしまいました。全29日で1周で終了する構成となっています。理論上27日以下にはできないので、28日で終了するルートを作ろうと1日頑張りましたができませんでした。これ以上やるよりも「ふた魔女」をやった方が有意義そうです。
 ルート構成について。愚者の館は攻略順序も選択肢も全てこちらが選ぶ方針でやっています。「どちらでも良い」とは滅多に書きません(ルート構成を単純化するためにおまけ中の選択肢などについては書く場合があります)。中途半端にいくつかの選択肢にだけ「どちらでも良い」と書くのは美しくないと思っているからです。本当にどちらでも良いものには全て「どちらでも良い」と書くか、もしくは一切書かないか。その2択で楽な方を選んだ結果、今の方針となりました。

 さらに「どちらでも良い」などというものもフラグの一部でしかなく、それを書き始めると、「いいえ」を選べばループするもの、3回中2回正解する必要がある選択肢郡、単体中2つが正解の3択……など結局はフラグ一覧を書くこととなります。それでは結局利用者はどの選択肢を選ぶべきか分かりにくいでしょう。

 実際のところは、ルートを作成するにあたってその前段階としてフラグ一覧は作成しているので、労力に関してだけ言えば
小さい時から……僕は……いつだって……               夕分岐+1
僕には……どうする事も出来ないのか……。              なし

思わず夕の迫力に息を呑む。                     夕分岐+1
チラっと美々さんに助けを求めるかのように視線を送ってしまう…。   なし

ともかく……今は二人を安全な場所に!!               なし
どうにかして……あいつを食い止めないと!!             夕分岐+1

僕は……ただ……                          なし
…………………。                          夕分岐+1

*ルート分岐
夕分岐が3以上→夕ルート
夕分岐が2以下→美々ルート
といった形式の攻略にしても良いのですが、より需要が少なそうなことと、パクリに易しくなることから敬遠している次第です。


2005年9月24日(土)
 少しだけ「炎の孕ませ転校生」に浮気。一度エンドまで進んだところ、最初と最後のシーンだけ抜けました。


2005年9月23日(金)
 調教一覧公開。これで後はイベント条件の精度を上げていくのみです。迷宮も現在書いているもので全てだったことが内部データから確認できました。ただシナリオソースを全て読んだのですが、ルン・セオビットが入手できそうなイベントがみつかりません。
「けよりな」はまたミスをしているかもしれません。立ちグラフィックが数枚抜ける可能性があります。明日チェックしてみます。
 引っかかってくれるのを待っていました。
 http://hikakunomatigame.fc2web.com/kou-meisyokunoreiki-soft.html

 まずEND条件。数値条件を1ずらして誤魔化しています(もちろんうちの記述が正解です)が、意図的に入れておいた存在しない条件などがうちと同じです。そもそも競合しないENDが多いので、優先順位の書き方は数十通りはあるというのに全く同じですし。ルア=グレイスメイル滅亡が本当に必要かどうかくらいは確かめてはどうでしょう。

 勢力別イベントもうちに書いていなかったCG分岐だけ書いていません。
 アイテム入手方は形式からして全く同じですが、わざとと一部の迷宮での入手のみ書き漏らしていたら、同じところが抜けています。

 調教データには罠はありませんので安心してパクってください。
 それから、「けよりな」では何故かじゃんけんのところだけ「どれでも可」と書いてありますが、選択肢の約半分はどれでも可ですよ。


2005年9月22日(木)
 2時間だけ「けよりな」に浮気しました。オールスキップなので話はさっぱりわかりませんが、とりあえず攻略は完了。冥色が終わったら読みながらやりなおすつもりです。冥色の方は調教一覧作成中ですが、公開したら直後に他所でも公開されそうでやる気が出ません……。
 調教はパラメータ以外の条件は全部取りました。あとはパラメータ条件が半分くらいです。


2005年9月21日(水)
 END直前での調教パラメータの現在値がどうしても見たかったのでSSGを作りました。メールに返事を書くよりも初めからここに書けばよかったのですが、厳密性を捨てて、実験上0を指している(0を指していることは保証されていない)バイト列でXORを取ることで復号化しています。ビットローテートは式の順番によっては上手く動作しない(SpoilerALの問題?)のですが、適当に入れ替えて試しているうちに期待通りの動作をする順番を発見できました。例えばこのような形式です。発売日に作っていた資金などの改変もこの手法で行っていました。
 [io_fep]((($Val%0x800)*0x200000)+($Val/0x800))^[:[:[:0x490DF8:]+0x02D204:]+0x42C4:],
([:[:[:0x490DF8:]+0x02D204:]+0x42C4:]^$Val)=>tmp;($tmp/0x200000)+(0x800*($tmp%0x200000))
 [subject]体力/_/_:calc,_[:[:0x490DF8:]+0x02D204:]+0x42C0,0,100,unsigned
 [subject]品位/_/_:calc,_[:[:0x490DF8:]+0x02D204:]+0x42F0,0,100,unsigned
 [subject]気力/_/_:calc,_[:[:0x490DF8:]+0x02D204:]+0x42F4,0,100,unsigned
 [subject]肉欲/_/_:calc,_[:[:0x490DF8:]+0x02D204:]+0x42F8,0,100,unsigned
 [subject]羞恥/_/_:calc,_[:[:0x490DF8:]+0x02D204:]+0x42FC,0,100,unsigned
 [subject]被虐/_/_:calc,_[:[:0x490DF8:]+0x02D204:]+0x4300,0,100,unsigned
 [subject]奉仕/_/_:calc,_[:[:0x490DF8:]+0x02D204:]+0x4304,0,100,unsigned
 [subject]嗜肛/_/_:calc,_[:[:0x490DF8:]+0x02D204:]+0x4308,0,100,unsigned
 [/io_fep]
 あとはルン・セオビットの発見が大きな課題です。よーたさんからシナリオデコーダをいただいたので、そちらからのアプローチも考えてみます。


2005年9月20日(火)
 全体像が見えました。今週中には粗方終わりそうです。改造は猫缶Indexで出たようです。
 それにしてもこの分だと、次回作には完全攻略本と改造ツールが付きかねませんね……。
 ソースからあたって、イベントの名前一覧を発見しました。これで大きく進展しそうです。とりあえず迷宮はこれ以上ないことが確認されました。


2005年9月18日(日)
 今晩には攻略ページを途中公開できそうです。掲示板に書き込みが多数ある改造関係は、私の調べたことを使ってその先に進むつもりの人にだけデータを渡します。使うだけのつもりの人に使えるようなデータはありませんので予めご理解ください。意地悪で公開していないわけではなく、本当にそこまでのものはできていないのです。


2005年9月15日(木)
 戻りました。掲示板、メールの対応は朝までにやります。

 「冥色の隷姫」が届きました。攻略仲間もいるので、取り急ぎ体験版で作っておいたSSGを調整。解析対策が厳しくなっていましたが、ある程度弄れるものはできました。チーム愚者の一員だと思う人は、必要なら適当に持っていそうな人から貰ってください。
 私はあくまで攻略人のつもりなので、解析はここで止めておいて攻略に入ります。ただ、データが初めから説明書に載っているという攻略サイト泣かせな仕様は更に発展し、今回は全アイテムや全スキルの完全な数値に加えて計算式までもが載っていました。となると私は何をするべきでしょう。流して1周プレイしながら、するべきことを考えていくつもりです。


2005年9月10日(土)
 それにしても公開できないような自分用SSGも溜まってきました。
  ・「クリーク・クリーク」の交渉絶対成功&回数無制限(イベントが絡むとバグる場合あり)、資金増加、戦闘半スキップ(捕獲できない)
  ・「最果てのイマ」のメモリ上に展開されるシナリオ中のテキストデコード(使い道がなかった)
  ・「顔のない月DVD CE」の回想全開(分岐判定を弄っているので通常プレイができなくなる)
  ・「野外学習」のボリュームコントロール操作消去(コンフィグを開くとエラー)
  ・「The God of Death」の日時操作(ブロックを超えて変更するとエラー)
 ……こんなのいりますか?


2005年9月10日(土)
 「パペットプリンセス」について指摘をいただいて確認したところ、やはり間違っていました。新作なのにコンプ報告がない時点で疑って再確認をするべきでした。間違いの内容はルート制限に気づいていなかったことで、奈緒ENDは穂香ENDを見ていないと出現しません。選択肢とセーブポイントはそのままで順番を入れ替えておきました。

あとは3件ほど指摘が溜まっています。
 ・「あやかしびと」は今から確認に入りますが、報告内容が具体的なのでこちらのミスだとは思います。
 ・「とらハ」は自分でも細かい点に関しては自信がなかったことと、指摘をくれた人をよく知っていて信頼できることから、確認せずに指摘通りに修正します。
 ・「flutter of birds」も指摘をくれた人はよく知っていて信頼できるのですが、「出なかったイベント」として挙げられたものは全てランダムイベントで、修正してもやはり出ない人が現れそうです。「この通りにならなければロードして繰り返してください」という方式に無理があったのかもしれません。現状を維持しながらどうするか考えることにします。
 「冥色」の体験版で準備を開始。ルールを把握したら、アイテム一覧などの名前だけ先にリスト化しておくことにします。名前と説明文は全アイテムについて見つかったのですが、数値はまだ未発見です。

 改造はあまり公開に向けて力を入れることはしませんが、攻略のために軍資金や人口などの操作はできるようにしておくつもりです。とりあえず大きめにするだけなら簡単でした。しかし厳密に表示値とメモリ値の相互変換を行おうとすると、SSGの1行が長すぎます。ビットローテート命令ください……。
 例えばSSG内で次のような記述をします。
 ([:[:[:[:0x4916D8:]+0x2D264:]*112+[:0x4916D8:]+0x2D298:]:]^$Val)=>tmp;
 すると意図した通りに
 [:[:[:[:0x4916D8:]+0x2D264:]*112+[:0x4916D8:]+0x2D298:]:]^$Val
 が$tmpに代入され、次のステートメントではこの$tmpを使って計算されます。しかし、このXORの前後の順番を入れ替えて
 ($Val^[:[:[:[:0x4916D8:]+0x2D264:]*112+[:0x4916D8:]+0x2D298:]:])=>tmp;
 とすると、結果が違いました。デバッグモードで調べると、$tmpに
 [:[:[:[:0x4916D8:]+0x2D264:]*112+[:0x4916D8:]+0x2D298:]:]
 を代入した後で$ValとXORを取っています。従って次のステートメント中では$tmpは$ValとXORをとる前の値のままです。代入演算子の優先順位を間違えた本体のバグのように思えますが、何か見落としているのでしょうか。他にも式が複雑になると意図したように動作しないことが多々あり、定義ファイル化が難航しています。
 「あやかしびと」に関する指摘については、初期化して確認したところ問題ないと結論しました。セーブ5からの「シーン回収」となっている部分で回収しきれていなかったものと思われます。ただ、既読部分と合流した後にかなり進んでから再度分岐してシーン回収するものなので、回収するシーン内容について書いておくべきだったかもしれませんね。一言だけ書き足しておきました。
 なんとか軍事関係を書き換えられるSSGが完成しました。式の順番によっては上手く動作しない場合が多く、誤魔化し誤魔化しやっている形です。[io_fep] でチェインファイルを指定したくてたまりません。


2005年9月6日(火)
 現在「野外学習」中。「とらハ」シリーズの確認もしなければ……。
 転送量、データ量の増加への対応とniftyのサーバに置いてある掲示板の引き取りのため、サーバをランクアップしました。

 >知人向け
 foolmaker.netドメインのメールアドレスを欲しい人がいれば差し上げます。
 ネガティブキャンペーンしか見かけない昨今。どの党も他人に対する批判は比較的的確ですが、自分の政策については曖昧ですね。誰もが相手より優れていることを示さず、相手の欠点のみを指摘して自分の方が優れているかように飛躍した結論を語ります。自分と相手を真っ向から比較しない人は、つまりは比較すれば自分の方に問題が多いからだと考えて良いでしょう。世の中のほとんどは一長一短です。それを念頭に置いた上で私は比較して生きたいと思います。

 私が最も恐れているのは「青少年保護法案(とその後継)」「人権保護法案(とその後継)」の2点です。前者はここで語るまでもなく各所で言われているようにエロゲーの敵ですが、後者も大きな敵たり得ます。例えば「黒人ヒロインがいないのは人種差別だ」と言われるかもしれません。
 馬鹿馬鹿しいと思われる方のために視点を変えます。仮に私がエロゲー会社をやっていたとして、ユーザーを食い合う邪魔な会社があったとします。そして人権保護法が通っていれば、私は営利のために建前としてこれを使います。相手メーカーの作品に何でも良いので難癖をつけ、妨害を行います。activeがやっているように。お互いに妨害しあえば最後には共倒れとなることでしょう。

 なお、エロ規制(青少年保護法)は右翼国粋主義者のものだと思っている人が多いようです。しかし国粋思想からの帰結として青少年保護が導かれるわけではありません。むしろ私の目には、現在の支持母体は人権団体(女性団体)が主流に見えます。
 こういうエロ規制=右翼というイメージが蔓延る状況になった背景としては、重要なことについては何も変えずにしかし何か実績を見せなければいけないという保守層の抱えるジレンマがあると思います。そんな人たちにとって、エロ規制は便利な道具でした。逆に初期の反対者も多くは内容に問題があったから反対したのではなく、保守層の出す法案だからこそ問題点を探したのでしょう。何しろ人権保護法案も殆ど同じようなメディア規制に繋がるはずなのに、その両方に同じ理由から反対している人は少数です。

 ともあれこの2本が私の敵であり、郵便貯金をアメリカ様に持っていかれようが、自衛隊が危険に晒されようが、私にとってあまり問題はありそうにないと結論しました。今のところは無所属の何もできなさそうな人に入れようかと思っていますが、公明党が嫌いなので与党から外れてくれそうなら(つまり自民が単独でかなり強くなりそうなら)自民に入れるかもしれません。


2005年9月5日(月)
 iAUDIO X5を購入。次は22インチCRTモニタが欲しくなってきました。MITSUBISHI(約8万円)かiiyama(約7万円)以外の選択肢は既になさそうですし、MISUBISHIはもうそろそろなくなりそうですね。やはり在庫終了ギリギリになると高くなるでしょうか。買うなら今のうちなのではないかと焦っています。


2005年9月4日(日)
 「へんしんアラメイド」はメモにミスがありました。攻略ページも訂正しておきました。


2005年9月3日(土)
 久しぶりに物欲が沸いてきてHDプレイヤーを検討中。VERTEX LINK の iAUDIO X5 と iRever の H340 で迷っています。

 ・送料手数料込みで考えるとほぼ同じ値段
 ・機能面ではiAUDIOの方がほんの僅かに上
 ・iReverの方がデカくて好み
 ・iReverは液晶の色を見るに動作が重そう
 ・片や20G、片や40G

 現物を触ってみたいものですが、iReverの現物はどこの電気屋でも見たことがありません。iAUDIOがもう少し安く買える店があればそちらに決めてしまいそうなのですが、3500円分のギフト券バックを考えるとアマゾンは送料手数料込みで36000円相当。調べた限りではこれが限界でした。
 選挙ついでに帰省する予定。消去法で選んだらいつも通り何も残らなかったので、世界経済共同体党に入れられるものなら入れてあげたいくらいです。


2005年9月2日(金)
 「野外学習」に入りました。このシステムはmay-be時代からもうかなりの数をこなしたはずなのに、未だに有効な攻略方法を持っていません。今回はメソッドの確立を目標に、時間をかけてやることにします。シナリオ完全デコードかイベントフラグチェックかどちらが速いでしょうか。
 とりあえず起動時にWindowsのボリュームコントロールを弄られる点は修正。
 「野外学習」のシナリオデコードが完成しました。これまでのタイトルでも同じ手法が使えそうです。ただ、今回はこれまでのようなループ形式ではないようなので、イベントフラグチェックの方が良さそうでした。

 「へんしんアラメイド」に関する指摘があったので最優先で土日に確認をします。以前やった時のフラグデータが残っていたので割と楽にできそうです。フラグデータは下記のような形式で殆どのタイトルについて残してありますが、役立つのは初めてかもしれません。

☆本能のまま正直に感想を                なし
☆ここは一つご機嫌取りを                明日奈+1

☆重い                         なし
☆柔肌がたまらなく心地よい               明日奈-1

☆ごめんね                       紅葉+1
☆冗談を言ってごまかす                 なし

☆ごめんなさい                     なし
☆タイムサービス、一緒にどうです?           美弥音+1

☆ほんとに変身するなんて思わなかったんだ!       なし
☆明日奈が石を持っていったからだろ!          なし

☆寒いの?                       なし
☆明日奈が怖いからやめて                美乃里+1

☆こっちこそごめんね、大丈夫?             紅葉+1
☆石頭なんだね                     紅葉-1

☆返す返すも申し訳ありません              なし
☆うちにこないと、原因わかんないまんまですよ      なし

・シーン分岐
→美弥音>紅葉なら美弥音H               美弥音+2
→それ以外なら紅葉H                  紅葉+2

☆他にいくところがないなら、いいよ           なし
☆姉ちゃん、ちゃんと見ててよ              なし

☆観覧車、好きなの?                  なし
☆昨日から元気なかったけど、どうしたの?        なし

☆かわいいから                     美乃里+1
☆十分に強いから                    なし

☆言う通りにする                    フラグAS(明日奈)
☆断る                         なし

☆そんなの面白いの?                  なし
☆だから耳年増になっちゃうんだよ            紅葉-1

☆覗く                         なし
☆やめる                        なし

☆ごめんなさい                     なし
☆知りたいから                     美弥音+1

☆関わって欲しくない                  美乃里-1
☆助けてあげたい                    美乃里+2 フラグMN(美乃里)

・シーン分岐
→MNがあれば美乃里H                  美乃里+2
→なければ美弥音H                   なし

☆平気じゃないよ、毎日大変だよ             なし
☆というか、不安だとか平気だとか思う暇もない      明日奈+1

フラグASがON&明日奈3以上なら出現
☆明日奈がそう望むなら                 明日奈+2
☆恋人にはなれない                   明日奈-2 フラグHT(瞳)

★ルート分岐判定(上から順)
・フラグHTがあれば瞳ルートへ
・フラグMNがあれば紅葉チェック
 →紅葉4以上&美乃里エンドを見ていると紅葉&美乃里ルート
 →それ以外だと美乃里ルート
・フラグASがあれば明日奈ルート
・美弥音>紅葉なら美弥音ルート
・それ以外は紅葉ルート

明日奈ルート                      自動で明日奈+2
→明日奈エンドを見ており、明日奈が6以上なら別シーン(明日奈&瞳)発生


2005年8月30日(火)
 「つよきす」と「狂い咲きヴァージンロード」の攻略にはパクり検出用の誤字を仕掛けてありました。違いが分からない場合はコピペして拡大してみてください。

 「つよきす」は"祈"を一つだけ"折"に変えてあります。選択肢で言えば「自分で折先生に返す」の部分です。
 「狂い咲きヴァージンロード」は"撒"を"撤"に変えてあります。選択肢で言えば「なんとかして撤く」の部分です。

 偶然にもこの両方の誤字がうちと一致するサイトがありました。
 http://homepage3.nifty.com/new_wind_of_kontaro/

 このサイトは「姉しよ2」の攻略も変です。ルート順がうちと違うにもかかわらず、うちと同じ順序でないと出ないような選択肢構成となっています。まるでコピペして順番だけ入れ替えたかのようですね。

 「ティンティンたいむ」は苦労したので黙認しません。ご注意ください。

 【追記】
 今は誰かがこの日記のことを教えたそうで、こっそり訂正されてしまいました。
 「HEAVEN」がそろそろ終わりそうです。総合してみるとなかなかの地雷でした。ミンクは遊べるゲームを作ろうとする姿勢は買っているのですが、いつも面倒なだけに終わっているのが残念です。CGはかなり良い出来で、ただ血を流しているだけではなく傷口から中身が覗くところなど高く評価できます。シナリオは荒唐無稽すぎて本格派を求める視点から見れば駄目ですが、個人的には懐かしさを感じました。10年も前にはこういうものが多かったように思います。敵を当然のように殺すところに好感が持てました。これからもグロ最後の砦としてミンクは応援し続けていきたいと思います。
 終わりました。その他のシーンの条件が曖昧ですが、それ以外は概ね回収できると思います。明日か明後日には公開できそうです。
 「どんぶり感情」終了。後発になってしまった分、効率化に力を入れました。かなりの苦労作ですが、オンリープレイとあまり変わりません。


2005年8月29日(月)
 「ないしょのティンティンたいむ」がかなりの強敵でした。2日かかりました。「HEAVEN」はまだやっていません。もう一つ何か他のをやってからプレイするつもりです。その後は「野外学習」あたりを予定。
 「つよきす」「パペットプリンセス」の指摘された点を修正しておきました。「パペットプリンセス」はルートの順番もBAD ENDが先に来るように並べなおしました。自分でやったものばかりミスが発覚して反省したので、「ないしょのティンティンたいむ」は最初から確認プレイをしてあります。とはいえそれもスキップが速くてバックで動いたからで、「パペットプリンセス」などは二度とやりたくないですね……。
 「HEAVEN」に期待されているようで申し訳ないのですが、「ちょっと素直にどんぶり感情」をやっています。感情値の最小単位は1ながら、2増えることもあれば8増えることもあり、逆に減ることもある複雑なフラグ構成です。タイトルからして存在すると思われる親子どんぶりルートだけ見つかっていません。
 この次は「HEAVEN」をやります。
 「HEAVEN」もちょこっとやってみました。とんでもないインフレゲームですね。


2005年8月25日(木)
 「つよきす」完了。後は「HEAVEN」が確定していますが、ミンクはインターフェイスが悪いのでできるだけ後回しにします。他に何か良さそうなものはあったでしょうか。

 いきなりツッコミが入りましたが、公開している「つよきす」のセーブデータで蟹の声だけOFFなのは、私がそういう状態でプレイしたからです。途中で耳に障るようになったので。どうも高い声は苦手です……。


2005年8月23日(火)
 そろそろ寿命。9月いっぱいで暇な期間は終わってしまい、これまでのような更新はできなくなりそうです。ただ、4月5月も自分では余り更新していなかったつもりが、投稿を含めるとそこそこのペースを維持できていますね。これからもトータル月4〜5タイトル程度はいけるでしょうか。しかし今の暇なうちにもっと沢山やっておきたいものです。とりあえずパンヤを封印しました。
 やりかけているもの。
 ・御魂のゆき
 ・もっといじってプリンセス
 ・お保母ごと
 「御魂のゆき」がなかなか良い寝取られ。インターフェイスの方もそこそこでした。


2005年8月20日(土)
 偽大悪司こと「クリクリ」ですが、評判はどうなんでしょう。そもそも売れてるんでしょうか。交渉無制限&絶対成功のSSGを作りましたが、イベントがある場合に潰してしまうのが問題です。もう少し安全にできれば公開します。


2005年8月16日(火)
 「THE GOD OF DEATH」に手を出しかけています。その関係でNscripterの仕様を調べに行ったのですが、ついでに高橋さんのblogを読みました。こちらは作品よりももっと面白いと感じます。というのも、多くの考えが私と共通しており、かつ最終的に重要な結論は私と正反対なのです。今後もっと主張臭い作品を作りたいといったことが書いてあったので期待しています。グロ(特に触手)が好きそうなところも魅力的です。
 ……そういえば先日プレイした「最果てのイマ」も妙に思想的な作品で気に入りました。
 「デュエルセイバージャスティス」のver1.13が出ていたのでSSGを更新。ver1.12への対応は外しました。こっそりと「LWR」も追加。回想のみ100%にしていたのを、CGも全て埋まるように改定しました。


2005年8月9日(火)
 さて、「リトルウィッチロマネスク」ですが、全イベントの条件を調べる覚悟ができました。とりあえず全イベント出てはいるので条件の空欄となった一覧を作成中。それだけで一日仕事です……。
 そういえば攻略予定はありませんが「いただきじゃんがりあんR」のボイスOFFやら国士十三面塗り替えやらのSSG(mon作成)があります。現在は非公開版についており、公開版には次の更新時につけるつもりです。
 IRCで話していた人がデュエルセイバーのサバイバルで1500戦と言っていたので、何戦まであるか検証しました。結果、10億ちょっとまでは発生します。ステージ番号から敵を自動生成するのですが、恐らくその計算上の問題から12億戦あたりでエラーを出すようになるので、42億戦まではいけないようでした。いずれにせよ処理を読む限りでは「終わり」というものはなさそうです。
 ついでにSSGの方をver1.12対応に更新&整理。同じ項目でver1.00でもver1.12でも使えるように工夫しました。
 朝に公開したデュエルセーバーのSSGに問題があったので修正。またスキップすると撃破数は0のため、戦闘自体には勝っても5話のリリィとの撃破数勝負に勝てません。ハーレムルートのセル戦でも似たようなことが起こりそう。そこらでも勝てるようにした修正をそのうち作ります。


2005年8月8日(月)
 「英雄×魔王」も完了とは言い難い状況ながら「リトルウィッチロマネスク」に手を出してこちらも終わりが見えません。まさかこんなに大変なゲームだとは思いませんでした。9月半ばの「冥色の隷姫」が来てしまうと全てを捨ててそちらに向かうので、それまでに一区切りつけたいものですが……。


2005年8月4日(木)
 「リトルウィッチロマネスク」が終わる気配がありません。まだ何を書くべきか困っています。全イベントの条件を調べるのは……ちょっと現実的でないように思い始めました。現在はmon作成による全回想オープンのコードを使って、まだ見ぬcommonシーンを探し続けています。


2005年8月2日(火)
 なんだかピンクタワーからアクセスがあるんですが……。誰か、どこで晒されているのかご存じないですか?

 それはそれとして、とりあえず需要が大きそうなのでリトルウィッチロマネスクを含むSSGを公開しておきます。まだ安全性が確認できていないので改造ページの方は更新していません。Spirit不要と試験結果操作は問題ないと思いますが、新しく先ほど作った魔法不要は確認が不十分です。使いながら進めて今のところ問題は出ていません。
 攻略の方はCommonEvent以外は概ね条件が分かりました。SSGはターン固定・アイテム不要を追加しました。上のアドレスのままで入手できます。18.5KBのアーカイブなら最新です。そうでない場合はキャッシュが読まれているのでリロードしてみてください。なお、そろそろ魔法不要も問題ないと思い始めています。あとは期限切れの依頼を実行できるようにしたいのですが、単に無理やり実行しただけでは終了時にエラーが出ます。何のチェックに引っかかったのかがわからないので行き詰まっている状態です。
 SSGを改造ページに公開したのでこちらのリンクは外しました。機能が減っているのはフラグに影響を与えるものを排除したためです。これまでは公開前に削った機能はコメントアウトしていましたが、今後は作者用を分離することでSSG内には残らないようになります。作者用は一般の方にとっては意味のない物だと思いますが、欲しい方は個別にご連絡いただければお渡しできます。


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